>>860
Охаё, оп-кун. Вот тебе небольшой blueprint мира, по которому имел удовольствие не так давно водиться (думаю, мастер не обидится):
"Водопады"
Концепция вселенной:
Есть основной мир, представляющий из себя огромный торговый город, на территории мира есть "концентраторы", представляющие из себя проходы в другие миры, одни "концентраторы" активны и пропускают всех, другие пока не активны, третие - активны, но для прохода в какой-либо из предоставляемых ими миров необходимо знать уникальный ID этого мира (об этом позже).
Население вселенной:
В силу того, что колличество активных концентраторов велико, а коллличество концентраторов вообще - практически бесконечно, вселенная может быть населена любыми существами, доступными мастерской фантазии.
Экономика и смерть:
Основой экономики являются души. Каждое живое существо может вместить определённое колличество душ(для среднестатистичекого обывателя - не более пяти-десяти). Когда существо умирает, одна из душ тратится и оно оживает. Есть несколько видов душ: обыкноенные, боевые, защитные, мёртвые. Обыкновенной душой каждое существо наделено с рождения, не несётни каких специальных свойств. Боевые и защитные души - это души, претерпевшие изменение при создании магических существ или предметов, так-же таким видом душ некоторые виды существ могут обладать с момента создания. Эти души, когда активны, оказывают на обладателя воздействие. К примеру: выбитая из ледянного эллементаля душа при использовании для возрождения даст небольшой резист к холоду, если-же её "всандалить" в меч (о инчанте ниже), тот получит способность нанесения урона холодом при ударе (ну ты понял). Мёртвыми душами обладают существа, которых окончательно убили (выбили все души). Мёртвая душа гораздо сильнее обычной, если использовать её для инчанта, она тупо многократно увеличивает дамаг или защиту, при использовании её для возрождения есть шанс потери контролля над персонажем (был случай, когда загнулась вся партия по причине того, что "last hero alive" попытался использовать мёртвую душу для возрождения и не выкинул чек). На рынках миров очень распространенны как технологические, так и магические приспособы для хранения душ, определения того, сколько душ осталось в существе и прочего.
Магия:
Умением оперировать с душами (забирать, передавать, всандаливать в предметы) обладают все, родившиеся в основном мире, и большинство из тех, кто родился в давно открытых мирах. Из магии стоит уделить внимание веткам друидов и некромантов. И та и другая предполагают под собой, что если ты оперируешь внешними объектами, то ты так-же можешь оперировать и своим телом. К примеру: есть класс боевого некроманта, который специализируется на изменении себя (наращивании костяного панциря, отращивании костяных мечей, развитии способности к вампиризму, ну ты, опять-же, понял, думаю); та-же фигня и с друидами.
Подробнее о переходах между мирами:
Любой концентратор имеет формфактор зала с арками (комната с с кучей дверей, колизей, видел как-то круглое ущелье, по стенам которого были водопады), в центре "зала" находится стенд с набором из четырёх "переменных", каждая из которых может принимать 255 значений (это могут быть циферблаты, мелафон с четыремя основными тональностями, четыре "радуги"). В зависимости от комбинации переменных можно попасть в тот или иной мир. В освоенных концентраторах есть 6-14 фиксированных значений, которыми пользуются чаще всего (торговые маршруты и так далее).
Боги:
Богами во вселенной являются коты (помнишь Чеширскую Няку из McGee's Alice? вот внешне нечто такое). Коты не всемогущи, но крайне сильны, не было изветсно случая, чтобы из кота выбили все души, а пытавшиеся жили очень не долго, как правило. Коты своенравны, и могут как убить без видимой причины, так и помочь. Часто какой либо кот выбирает себе "the chosen one", за которым следит, и, если тот достоин, помогает. Коты любят оружие, если живой ухаживает за своим оружием, персонализирует его, это верный способ понравиться коту. При этом им не чужды черты смертных, был случай, когда кот. выбравший чозенваном члена партии, утащил того в кабак, совместно с ним нажрался, устроил дебош с последующим разнесением кабака и битьём морды кабачнику и страже и внезапням исчезновением. К таким выходкам котов, по большому счёту, привыкли, и как правило, всё последствия валят на чозенванов
Заметные социальные группы: