[ /b/ /u/ /rf/ /dt/ /vg/ /r/ /cr/ /lor/ /mu/ /oe/ /s/ /w/ /hr/ ] [ /a/ /ma/ /sw/ /hau/ /azu/ ] [ /tv/ /cp/ /gf/ /bo/ /di/ /vn/ /ve/ /wh/ /fur/ /to/ /bg/ /wn/ /slow/ /mad/ ] [ /d/ /news/ ] [ Главная | Настройки | Закладки | Плеер ]

Ответ в тред 166272. [Назад]
 [ Скрыть форму ]
Имя
Не поднимать тред 
Тема
Сообщение
Капча Капча
Пароль
Файл
Вернуться к
  • Публикация сообщения означает согласие с условиями предоставления сервиса
  • В сообщениях можно использовать разметку wakabamark
  • Для создания новых тредов надо указать как минимум один файл
  • На данной доске отображаются исходные имена файлов!
  • Разрешенные типы файлов: music, vector, image, code, pdf, flash, archive, text, video
  • Тред перестает подниматься после 500 сообщений.
  • Треды с числом ответов более 100 не могут быть удалены.
  • Старые треды перемещаются в архив после 40 страницы.

No.166272 Ответ
Файл: www-ycfcg-com-2.jpg
Jpg, 1340.01 KB, 3646×3677
edit Find source with google Find source with iqdb
www-ycfcg-com-2.jpg
Файл: m4-miv4t-aaa.jpg
Jpg, 238.17 KB, 1100×1600
edit Find source with google Find source with iqdb
m4-miv4t-aaa.jpg
Файл: christophe-desse-...
Jpg, 443.40 KB, 2200×1238
edit Find source with google Find source with iqdb
christophe-desse-h.jpg
Файл: tan-di-cyborg-gir...
Jpg, 404.95 KB, 1280×1810
edit Find source with google Find source with iqdb
tan-di-cyborg-girl07-m.jpg
Файл: a-g-r-e-stingray-...
Jpg, 357.91 KB, 1920×1045
edit Find source with google Find source with iqdb
a-g-r-e-stingray-render-ground-1479.jpg

Возрождаем давно забытый тред, поднимаем графоний доброчана с колен.

Моделим, рисуем, лепим, рендерим, композим, делимся своими работами, спрашиваем свои вопросы.

Главное — без фанатизма!
>> No.166273 Ответ
Файл: Scenes_05.jpg
Jpg, 1752.32 KB, 1920×1200
edit Find source with google Find source with iqdb
Scenes_05.jpg
Файл: Scenes_01.jpg
Jpg, 1786.44 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Scenes_01.jpg
Файл: 0f9fd399-0354-4b6...
Jpg, 834.11 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
0f9fd399-0354-4b63-886d-2f7329a69070.jpg
Файл: BASIC_09.jpg
Jpg, 1035.61 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
BASIC_09.jpg
Файл: BASIC_07.jpg
Jpg, 919.46 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
BASIC_07.jpg

Неторопливо начну делиться своими картинками.

Концепт пистолета. Попробовал для себя новый подход быстрого перевода скульпта в лоуполи, чтоб была возможность покрасить в сабсе и презентовать в мармозете. Вообще реалтаймовые движки пока что оставляют только приятные впечатления (если не учитывать большого количества времени на подготовку ассета).

Но результат приятно радует. Особенно, если учесть что анимации там рендерятся практически мгновенно (по сравнению с другими рендер-движками).
>> No.166275 Ответ
Файл: unknown-(1).png
Png, 243.04 KB, 876×1092 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
unknown-(1).png
Пара набросочков
>> No.166279 Ответ
>>166273
Как у тебя ПП работает? У тебя два стреляющих механизма?
>> No.166280 Ответ
Файл: BASIC_04.jpg
Jpg, 1204.23 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
BASIC_04.jpg
Файл: FPS_07.jpg
Jpg, 695.86 KB, 1630×917
edit Find source with google Find source with iqdb
FPS_07.jpg
Файл: 7.jpg
Jpg, 219.10 KB, 1479×920
edit Find source with google Find source with iqdb
7.jpg

>>166279
Затвор один, магазина можно нацепить два. Там на затворной раме есть переключатель выбора магазина, который напрямую связан с каждым из толкателей (темные вставки на затворной раме, которые спихивают патрон): активный толкатель поднят заподлицо с затворной рамой, неактивный притоплен, чтоб не задевать патрон. Так что ты можешь выбрать, из какого магазина стрелять: левого, правого или по очереди.
>> No.166281 Ответ
>>166280
Любой человек, мало-мальски разбирающийся в оружии, тебе скажет, что такой пистолет абсолютно нефункционален. Поскольку центр тяжести у него за рукоятью (что это вообще за гигантская корма там сзади? В чем ее смысл?), его будет дико запрокидывать при отдаче. К тому же очень короткий ствол при невъебенных габаритах.
>> No.166282 Ответ
>>166281
Хотя нет, сорян, я зря доебался, не разглядел, что это буллпап.
>> No.166283 Ответ
Файл: ADD_02.jpg
Jpg, 1681.09 KB, 2316×1500 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
ADD_02.jpg
>>166281
>>166282
Спасибо, анон. Я скучал по тебе.

> это буллпап
Да, булл-пап. Сзади штука — затворная рама. У многих автоматических пистолетов дикая отдача, так что, думаю, это в принципе допустимо для концепта. Тем более для видеоигры.

> абсолютно нефункционален
У него есть проблемы (в основном с экстракцией), но я бы не сказал что прям абсолютно нефункционален. Основные элементы на своих местах, логика работы механизмов не нарушается.
>> No.166292 Ответ
>>166281
пойди ещё до аниме доебись что люди не способны подпрыгивать на 20 метров в воздух, ага. Это ж скайфай.
>> No.166293 Ответ
Файл: 15876803329600.png
Png, 271.29 KB, 706×412 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
15876803329600.png
Можете скинуть базовую инфу про то как флеш-анимацию делать?

Какие программы для этого нужны, что куда тыкать? Желательно хорошее, пересказы школьниками на ютубе видео индуса я и сам найти могу.
>> No.166294 Ответ
>>166292
Да брось, он вроде нормальные вопросы задает.

>>166293
Не особо шарю во флеше, нашел такой тутор на пирсах, но не знаю как подцепить торрент-файл к сообщению (даже архив не добавляется).
>> No.166295 Ответ
>>166283
> Спасибо, анон. Я скучал по тебе.

Я в этом треде впервые.

Просто мимо крокодил, представил себе шнягу на твоём рисунке у себя в руках, и ощутил просто физический кринж от неудобства.

Я ведь не критикую, я ничего не понимаю в дизайне, просто размышляю вслух на тему того, как такая пушка могла бы ощущаться, будь она реальной. У нее центр тяжести смещен не только назад, но и вверх - рукоятка-то, получается, пустая. Как из топора стрелять.

> Сзади штука — затворная рама.

Так а зачем гигантская такая? У реальных автоматических пистолетов она обычных размеров. Ну серьезно, эта хрень сзади как будто специально нужна, чтобы сбивать прицел.
>> No.166296 Ответ
>>166295
> Я в этом треде впервые.
Я образно выразился. Имел ввиду, что немного соскучился по этой риторике имиджборд.

> кринж от неудобства
> У нее центр тяжести смещен не только назад, но и вверх
Вероятно, но я вижу в этом никакой проблемы, т.к. я же не для реальной жизни концепт делаю, а типа для видеоигр, так что на такими вещами можно пренебречь: цифровому "игроку" не очень важна развесовка. А в реальном продакшене, скорей всего, я бы дейсвительно использовал какие-нибудь классические схемы.

> Так а зачем гигантская такая?
Ну там, общая композиция, плюс требования логики механической работы. На ПП-шках со свободным затвором затворные группы довольно тяжелые (это довольно известный минус) специально, чтобы гасить импульс отдачи.

Плюс там внутри УСМ еще должен находиться (его я не стал прорабатывать, т.к. не было настроения упарываться до такой степени).
>> No.166297 Ответ
>>166292
В сайфай не произносится "ц" потому что это сокращение от саенс фикшн, sci-ence fi-ction, спасибо.
>> No.166298 Ответ
Файл: Front_resized.jpg
Jpg, 908.82 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Front_resized.jpg
Файл: Portrait_resized.jpg
Jpg, 898.52 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Portrait_resized.jpg
Файл: Sleeve_resized.jpg
Jpg, 1302.72 KB, 1920×1266
edit Find source with google Find source with iqdb
Sleeve_resized.jpg

Кажется, этому треду не хватает аниме.

На самом деле там еще куча видео и гифок, но их как-нибудь в другой раз как-нибудь запощу (или нет, потому что без аудиодорожки видео не загружаются, а гифки очень много весят).
>> No.166301 Ответ
Файл: EWfQNIvXgAIHEHb.jpeg
Jpeg, 170.75 KB, 2048×1302 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
EWfQNIvXgAIHEHb.jpeg
>>166298
Кто-то сказал «Аниме»?
>> No.166302 Ответ
>>166301
Казна пустеет, Милорд. Нужно больше аниме!
>> No.166306 Ответ
Файл: screenshot001_res...
Jpg, 1024.09 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
screenshot001_resized.jpg
Файл: Clothes_Clay_1.jpg
Jpg, 795.64 KB, 2000×1154
edit Find source with google Find source with iqdb
Clothes_Clay_1.jpg
Файл: 1-(5).gif
Gif, 8025.12 KB, 770×433
edit Find source with google Find source with iqdb
1-(5).gif

Еще немного аниме.

Просыпайся, анон. Доброчану нужен твой графен!
>> No.166308 Ответ
>>166306
Этот шедевральный третий пик! Можешь починить анимацию, что бы там не было видимого разрыва?
В высоком разрешении есть? Можно же валпейпером на рабочий стол поставить!
>> No.166309 Ответ
>>166308
Я пока не знаю как бесшовные анимации в блендере делать, так что вряд ли осилю. Хайрез можно выгнать, но, кажется, у меня не сохранилось камеры (лол).

> Можно же валпейпером на рабочий стол поставить!
А можно анимашки ставить? Как?
>> No.166310 Ответ
>>166309
> А можно анимашки ставить? Как?
Не только анимашки, но и видео. И, если тебе хочется, даже со звуком.
Я пользуюсь вот этой программой, скачанной с нано- раздатчиков, но есть и другие.
https://store.steampowered.com/app/431960/Wallpaper_Engine/

А в анимации возьми первый и последний кадры, и сделай между ними отрезок, что бы они совпали.
Соедини в одно видео, или анимацию при непрерывном проигрывании не будет разрыва.
Няша у тебя хороша.
>> No.166312 Ответ
Файл: doodles-8-flats-v2-low.jpg
Jpg, 296.06 KB, 1453×1323 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
doodles-8-flats-v2-low.jpg
>>166310
> Не только анимашки, но и видео.
Потрясно, спасибо большое!

> А в анимации возьми первый и последний кадры, и сделай между ними отрезок, что бы они совпали.
Теоретически я понимаю как это делать (и делал уже не раз), но у меня затруднения в техническом плане: у меня листики сделаны частицами и я понятия не имею как зацикливать эмиссию частиц. Более того, их очень тяжело выгнать из блендера в мармосет (это делается скриптом, который работает через раз и намертво вешает пеку на полчаса). Насчет фонарей и бумажек похожая тема: они анимированы рандомным нойзом на вращение и я пока не знаю, как свести начало и конец этого нойза.

Есть еще один странный момент, который в свое время вывел меня из себя. У меня есть идеально зацикленные видео, в афтер эффекте предпосмотр показывает гладкий переход, а обычный VLC или Windows Media Player ставит едва заметный, но очень бесящий шов на границе цикла. Пока еще не нашел как это починить (и не уверен, найду ли).

> Няша у тебя хороша.
Спасибо. Тебе от неё привет.
>> No.166317 Ответ
>>166312
> но у меня затруднения в техническом плане: у меня листики сделаны частицами и я понятия не имею как зацикливать эмиссию частиц.
Так же как зацикливать монотонные звуки: закешируй эмиссию, так чтобы она плавно начиналась и плавно заканчивалась, а затем скопируй, разрежь пополам, и вставь первую половину в конец а вторую половину в начле цикла, чтобы листочки копии начинали заканчиваться примерно чуть после того как начинают лететь листочки оригинала. Нойз тоже можно просто забейкать на нужную длину в кейфреймы и просто пофиксить начало и конец ручками.
А ещё валлпапер вроде поддерживает целые сцены в юнити, так что можно запилить рилтайм обоину без заморочек с лупами.
>> No.166320 Ответ
>>166317
> закешируй эмиссию, так чтобы она плавно начиналась и плавно заканчивалась, а затем скопируй, разрежь пополам, и вставь
Ого, попробую в следующий раз, спасибо большое!

> Нойз тоже можно просто забейкать на нужную длину в кейфреймы и просто пофиксить начало и конец ручками.
Там вроде был еще метод, когда нойз привязывается к позиции пустышки, которая движется по замкнутой траектории.

> А ещё валлпапер вроде поддерживает целые сцены в юнити
Это очень круто. Но оно ведь будет кушать ресурсы пеки?
>> No.166324 Ответ
Файл: grass-cube.png
Png, 32454.81 KB, 3840×2160
edit Find source with google Find source with iqdb
grass-cube.png
Файл: wood-cube.png
Png, 8114.65 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
wood-cube.png
Файл: untitled.png
Png, 1948.00 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
untitled.png
Файл: yQ464xCnT30.jpg
Jpg, 148.83 KB, 1280×720
edit Find source with google Find source with iqdb
yQ464xCnT30.jpg

Зацените какие кубы.
>> No.166325 Ответ
Файл: crown0.jpg
Jpg, 142.72 KB, 1911×1000 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
crown0.jpg
>>166306
Хз. В последний раз рейт нужности был примерно 10 графенов / 1 коммент.

мимо
>> No.166327 Ответ
>>166324
А можешь сделать так, что бы он крутился?
>> No.166328 Ответ
Файл: Снимок.JPG
Jpg, 19.73 KB, 585×202 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Снимок.JPG
>>166325
Мне кажется, это как-то взаимосвязано с пикрилом. В смысле никому не нужно, потому что никто не постит, а никто не постит потому что никому не нужно.
>> No.166332 Ответ
Файл: Thumbs_1.jpg
Jpg, 180.64 KB, 1157×915
edit Find source with google Find source with iqdb
Thumbs_1.jpg
Файл: e4fc02e2-e3bb-47c...
Jpg, 290.70 KB, 1537×986
edit Find source with google Find source with iqdb
e4fc02e2-e3bb-47cc-9ab2-466340b9973a.jpg
Файл: variations-chart.jpg
Jpg, 1011.26 KB, 2524×2019
edit Find source with google Find source with iqdb
variations-chart.jpg

Безобидная идея сделать еще один P90 в итоге перерастает в модульную систему времен конца 80х. Но вроде неплохо выглядит.
>> No.166334 Ответ
>>166332
Я представляю, что это на самом деле маленький пистолетик, и когда смотрю на вариант 15, меня пробирает великий лулз.
>> No.166336 Ответ
>>166334
Не такой уж и маленький, но да, 15й сделан чисто чтоб поорать.
>> No.166337 Ответ
Файл: rat_render.jpg
Jpg, 377.26 KB, 2020×2200 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
rat_render.jpg
Запощу и сюда наверное.
>> No.166339 Ответ
>>166337
Что это такое вообще?
Зачем. Оно.
>> No.166340 Ответ
>>166337
Нет, серьёзно, что это?!
>> No.166341 Ответ
>>166337
Вкусный наверно, если сварить.
>> No.166346 Ответ
>>166340
Представь результат сложения скорпиона, таракана и крысы в полметра ростом и с соответствующим поведением.
>> No.166348 Ответ
>>166337
Милая зверуха. Мне кажется у него глаза должны быть с каждой из сторон. А жало выгибаться для удара более свободно.
>> No.166362 Ответ
А вы вот это все зачем делаете? хобби? или надеетесь когда-нибудь работу найти? По-моему это нереально, ведь половину всего теперь компьютеры делают, а за то что осталось берут только по блату потому что конкуренция высокая. Так что очередной тюбик для рекламы блендамета это все на что можно рассчитывать, да и то если дядя будет тупой и старый и не знать что уже давно есть нейросетка генерирующая любые какие душе угодно фотореалистичные тюбики для пасты.
>> No.166363 Ответ
>>166362
> А вы вот это все зачем делаете? хобби? или надеетесь когда-нибудь работу найти?
Вообще да, все начиналось как хобби, а теперь это уже и работа (и вообще вся жизнь). Немного тяжело разделять хобби и работу, когда и там и там делаешь одно и тоже. Но, с другой стороны, когда делаешь что-то для себя — то можешь не париться насчет того что скажет дядя и делать в свое удовольствие (я так обычно анимедевочек делаю, отдыхаю от пушек и прочего хардсерфейса на работе).

> По-моему это нереально, ведь половину всего теперь компьютеры делают, а за то что осталось берут только по блату потому что конкуренция высокая.
Реально, но придется постараться. Я смог — и ты сможешь. Кстати, насчет знакомств ты прав — они реально ОЧЕНЬ помогают. Поэтому надо не только качать скилл рисования, но еще и общения, равно как и заводить знакомства в рабочей сфере. Однако, это не значит что без знакомств ты останешься без работы: если у тебя хорошее портфолио, то можешь попытаться сам откликаться на вакансии и тогда шанс получить работу все равно есть (я как-то так начинал).

> тюбик для рекламы блендамета это все на что можно рассчитывать
Концепчу штуки для ААА-тайтлов типа борды и колды, не жалуюсь. Да, бывают и тюбики с пастой, но работа на то и работа, что не всегда делаешь то, что нравится.

> уже давно есть нейросетка генерирующая
Они есть, их даже используют, но, правда, для каких-то ограниченных технических моментов: типа там разрешение текстурки побольше сделать, сделать её бесшовной, сгенерить какую-нить картинку как базу для дальнейшей обработки, и так далее. Но потом все равно сидит художник и делает как надо. Т.е. нейросетки пока что только инструмент, такой же как и 3д-пакеты, и как сами компухтеры.
>> No.166370 Ответ
>>166363
> Концепчу штуки для ААА-тайтлов типа борды и колды, не жалуюсь.
Ага, а вон тот анон в другом треде это на самом деле Джефф Бриджес. Конечно. Ты бы не сидел на борде если бы правда тусил в элите геймдева, равно как миллионер не пойдет жрать в макдональдс.
>> No.166371 Ответ
>>166370
Добро пожаловать на доброчан — борду успешных людей. Я бы не сказал что это элита геймдева (вообще хз где в геймдеве элита), но вот с твоим утверждением не соглашусь. Почему я по твоей логике не могу прийти на борду пообщаться и поделиться опытом? Почему миллионер не пойдет есть в макдак?

Я могу понять такие предрассудки, но, с другой стороны, в общении на бордах есть что-то хорошее: никто не знает кто я такой и чем я занимаюсь (наверное), поэтому можно общаться более свободно.

Вообще, если тебе нужны пруфы — можешь затребовать что-нибудь. Однако, не гарантирую что смогу это выполнить, т.к. на ААА-шках довольно жесткое НДА, поэтому я максимум смогу запостить что-нибудь, что уже одобрено и есть в сети (и тогда ты скажешь, что я просто взял рандомную картинку). Ну или могу дать скрин транзакции от гирбокса (хотя ты все равно скажешь что это фотошоп и тебя не обмануть). Так что хз, все в итоге упирается в доверие. Не раз уже проходили такое в прошлых тредах.
>> No.166373 Ответ
Файл: пп3_LsD6.png
Png, 454.23 KB, 720×812 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
пп3_LsD6.png
>>166371
Ты кормишь тролля.
Мимо
>> No.166376 Ответ
>>166373
Я знаю, доброчан же.

Енивей, все равно это помогает треду не тонуть, а там может и действительно заинтересованные люди подтянутся.
>> No.166377 Ответ
Файл: Screenshot_blender_Nika.jpg
Jpg, 334.48 KB, 1366×768 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot_blender_Nika.jpg
>>166376
Ладно, не мимо.
Мои 5 копеек. Разбекапил из нафталина пикрелейтид. Какбэ награда тебе за скорпиошу.
>> No.166378 Ответ
>>166377
Ну вот, уже хорошо. Хотя, моба-скорпиона делал другой анон, я так не умею.
>> No.166392 Ответ
Файл: Infinite_Scetchez...
Jpg, 549.36 KB, 1919×1919
edit Find source with google Find source with iqdb
Infinite_Scetchez_4.jpg
Файл: Infinite_Scetchez...
Jpg, 438.73 KB, 1551×1551
edit Find source with google Find source with iqdb
Infinite_Scetchez_3.jpg
Файл: Infinite_Scetchez...
Jpg, 621.34 KB, 2244×2244
edit Find source with google Find source with iqdb
Infinite_Scetchez_1.jpg
Файл: Infinite_Scetchez...
Jpg, 380.31 KB, 1504×726
edit Find source with google Find source with iqdb
Infinite_Scetchez_2.jpg

Рисуем дальше. Уже и забыл насколько это здорово — отвлекаться от бесконечного 3д-хардсурфейса на работе и делать свои проекты.
>> No.166393 Ответ
>>166392
Комикс есть?
>> No.166394 Ответ
>>166393
Пока еще нет, т.к. я еще сам для себя не решил, как подавать эту историю: в виде комикса или какой-нибудь игры типа ВНки.
>> No.166395 Ответ
>>166394
Вн- ка труднее, чем комикс. Да и "Поиграть" это сложнее, чем "Прочитать". Фоны съедят твою душу, а ветвление- всё остальное.
>> No.166396 Ответ
>>166395
Я бы не сказал что одно труднее чем другое. Просто разные проекты со своей спецификой. У меня сейчас есть очень хороший и наглядный пример работы над комиксом, который мне показывает, как много времени на это уходит (там и фоны, и диалоги, где персонажей надо по десять тысяч раз перерисовывать и так далее). Так что поэтому я посматриваю в сторону ВНок (может быть даже с одним рутом, как Чайки, например), т.к. там на прорисовке диалогов можно сэкономить.

О других жанрах я даже не заикаюсь, т.к. там нужен геймдизайн, геймплей, а я это точно не потяну, ибо если рисовать и моделить как-то научился, то вообще ума не приложу как сделать игру и тем более интересной.

Но вообще да, спасибо за размышления, есть над чем подумать. Но это потом, сейчас надо хотя бы расписать всё(сеттинг, персы, предыстории, историю, сценарий и так далее), чем я и занимаюсь.
>> No.166399 Ответ
>>166396
> то вообще ума не приложу как сделать игру и тем более интересной.
ПРОСТО берешь и нанимаешь программиста. Ты у нас парень успешным, можешь позволить себе своего собственного индуса или китайца за миску риса скодить игру своей мечты. Главное диздок сделай.
>> No.166400 Ответ
>>166399
Вот меньше всего хочу ввязываться в деловые отношения на этой почве. Мне работы и на работе хватает.
>> No.166402 Ответ
>>166400
Какие деловые отношения? Отправляешь техзадание, получаешь выполненное техзадание, отправляешь деньги. Делаешь то же самое, что и с тобой делают.
>> No.166403 Ответ
>>166402
Это и называется деловыми отношениями. В общем я хотел сказать, что у меня нет хорошего опыта работы с подрядчиками, тем более не моего профиля, что сильно усложнит взаимодействие, проверку и приемку работы и так далее. Да и как-то не очень хочется доверять дело всей своей жизни непонятно кому. Уж проще тогда накопить денег и сесть изучать все это дело самому, пока жизнь не закончится, кек.
>> No.166404 Ответ
>>166403
> В общем я хотел сказать, что у меня нет хорошего опыта работы с подрядчиками, тем более не моего профиля, что сильно усложнит взаимодействие, проверку и приемку работы и так далее.
> Да и как-то не очень хочется доверять дело всей своей жизни непонятно кому.
Ты пересидел-перехикковался в своих интернетах и теперь у тебя аутизмо-перфекционизм. Открою страшную тайну - скорее всего ты высрешь очередной информационный мусор, которого сейчас миллионы в интернетах. Но даже если ты создашь шедевр на все времена - всем опять будет похер, этих игр сейчас как навоза, даже алмазы теряются под этой кучей. Не говоря уже о том, что твои влажные фантазии об идеальной игре очень сильно будут разниться с реальностью - всегда.
> Уж проще тогда накопить денег и сесть изучать все это дело самому, пока жизнь не закончится, кек.
Чего, конечно же, никогда не будет. Проще было бы нанять ирл-команду из хикканов, готовых работать за проценты от продаж и получать удовольствие от живого общения и творческого процесса здесь и сейчас, а не ПРЕВОЗМОГАТЬ и через силу заставлять себя в одиночестве генерировать информационный мусор.

Я думаю ты не шедевр хочешь создать, а просто живого ирл-общения, смешанного с творческим процессом.
>> No.166405 Ответ
>>166403
Не слушай его >>166404
Он не умеет так рисовать, как ты, вот и бесится.
>> No.166407 Ответ
>>166404
> и теперь у тебя аутизмо-перфекционизм
Вроде как всегда им страдал, сколько себя помню.

> мусор
> шедевр
Да, я как-то не питаю особых иллюзий на этот счет, особенно учитывая то, что я очень плох во всем кроме моделинга железок. Поэтому, скорей всего, мой финальный продукт если и выйдет, то будет очень далек от идеала или даже просто хорошего образца от профессиональных команд. Но меня это особо не беспокоит, т.к. в конце концов это штука целиково для меня, а не для денег-признания-чего-нибудь-еще.

> твои влажные фантазии об идеальной игре очень сильно будут разниться с реальностью - всегда
Это точно. Хотя, если ты вспомнишь, я все еще не уверен насчет игры (с чего собственно разговор и начался). В этом плане комикс выглядит более-менее подходящим и подъемным в одно лицо. В любом случае, есть еще время подумать на этот счет.

> Проще было бы нанять ирл-команду из хикканов, готовых работать за проценты от продаж и получать удовольствие от живого общения и творческого процесса здесь и сейчас
Кажется, ты недостаточно хорошо осведомлен о том, как это работает. Команды на энтузиазме долго не держатся обычно, за редким исключением.

> а не ПРЕВОЗМОГАТЬ и через силу заставлять себя в одиночестве генерировать информационный мусор
Мне норм, всю жизнь этим занимаюсь. Вроде как среди обычных людей это называется самовыражением. Как по мне, это лучше чем просто тратить всё свое время на игры-сериалы-борды-соцсети.

> ты не шедевр хочешь создать, а просто живого ирл-общения, смешанного с творческим процессом.
Общения вроде и так хватает: работа, студенты, чатики, этот тред, ты в конце концов.
>> No.166408 Ответ
Файл: Infinite_Scetchez...
Jpg, 735.39 KB, 1884×1884
edit Find source with google Find source with iqdb
Infinite_Scetchez_5A.jpg
Файл: Infinite_Scetchez...
Jpg, 764.77 KB, 1884×1884
edit Find source with google Find source with iqdb
Infinite_Scetchez_5B.jpg

>>166405
Да лан, есть зерно истины в его словах. Возможно, он говорит так по большей части из-за своего опыта. Однако, у меня тоже есть опыт, который позволяет с чем-то согласиться, а с чем-то нет.

В любом случае спасибо за поддержку, вот еще каракули. В свое оправдание скажу, что все эти скетчи по большей части рисую в качестве отдыха от работы в течение нескольких часов, поэтому не запариваюсь особо насчет их корявости или ошибок (хотя и прекрасно вижу их). Возможно, потом как-нибудь приведу их в более-менее божеский вид, но это уже совсем другая история.
>> No.166409 Ответ
>>166407
> Кажется, ты недостаточно хорошо осведомлен о том, как это работает. Команды на энтузиазме долго не держатся обычно, за редким исключением.
Тебе уже сказали про процент от продаж. Это уже не энтузиазм. А если дашь свободный график, то желающих еще больше будет.
> В любом случае, есть еще время подумать на этот счет.
ГЛАВНОЕ!!! Помни, что в индихуинди проектах бОльшую часть игры делает ОСТ. Именно по осту люди будут вспоминать игру, а не по артам и графомании. Они тоже важны, но большую часть эмоций и хайпа сделает именно ост, если он годный.
>> No.166410 Ответ
>>166409
> Тебе уже сказали про процент от продаж. Это уже не энтузиазм
Очень даже энтузиазм. Т.к. ты вроде работаешь, а вроде как не получаешь за это денег. Ну т.к. награда будет, а может и не будет, т.к. такие проекты редко доживают то релиза, а если и доживают, то эти проценты там настолько мелкие, что профитней было бы в макдаке работать.

> А если дашь свободный график, то желающих еще больше будет.
Да, вот только фиг они что тебе выдадут. Будут приходить, уходить, делать по чуть-чуть, бросать и так далее, ведь мотивации никакой нет.

> бОльшую часть игры делает ОСТ
Спасибо, я постараюсь это запомнить. Хорошее наблюдение.
>> No.166411 Ответ
>>166410
> Очень даже энтузиазм. Т.к. ты вроде работаешь, а вроде как не получаешь за это денег. Ну т.к. награда будет, а может и не будет, т.к. такие проекты редко доживают то релиза, а если и доживают, то эти проценты там настолько мелкие, что профитней было бы в макдаке работать.
Для этого и придуманы договоры. Бумажка подписана - остальное все только от коллектива зависит. Ты ничего облачного не обещал: не продалась - ну не продалась, бывает, или дропнуто. Это бизнес, так бывает. Ты никого не обманул, а рабочий знал на что шел, если подписывал контракт.
> Да, вот только фиг они что тебе выдадут. Будут приходить, уходить, делать по чуть-чуть, бросать и так далее, ведь мотивации никакой нет.
Да потому что не надо работать как злая мегакорпорация: вот твои 8 часов рабства и сиди с прикованной жопой и делай клац-клац.

Твоя задача не рабочими часами загрузить работника, а следить за тем, чтобы он ПРОСТО сделал. Какая разница как он там модельку делает или быдлокодит игру. ГЛАВНОЕ - что он просто сделал и в какие сроки, а как он это сделал - это уже его проблемы. Твоя задача дать ему срок и конкретное задание, а не просто, чтобы он жопой был прикован к стулу в течении определенных часов.

Ну а если не делает - до свидания. Все дропнуло, проект развалился, но ты хотя бы попытался и сделал попытку, чем просто до самой смерти мечтать о чем-то.
>> No.166412 Ответ
>>166411
> Ты никого не обманул, а рабочий знал на что шел
Я в этом плане очень хорошо знаком с отношением рабочих к таким проектам, так что нет, спасибо. Если и работать, то да, с нормальной оплатой, тасками и прочими штуками. В любом случае пока что в этом нет нужды, т.к. еще не вся лора прописана, и не все доки. Буду думать о таких штуках, как необходимость появится.

> но ты хотя бы попытался и сделал попытку, чем просто до самой смерти мечтать о чем-то.
И сейчас пытаюсь, может и не так активно, но все же пытаюсь. Я же не буду превращать этот тредик в личный блог разработки (хотя пока что оно туда и катится, т.к. кроме меня особо не постит никто).
>> No.166413 Ответ
>>166408
Ой, няша, неужели у тебя сорта киберпанка, смешанные с мифологией?
Круто, анону такое нравится.
>> No.166414 Ответ
>>166413
М... может быть и так, но не совсем. Там вообще все очень странно намешано, но мне нравится. Конкретно пикчи выше — скетчи на предысторию антагониста. Ну и да, я подумал что было бы очень неплохо замайндфачить это все еще и через временные ветки. вообще я намеренно хочу все запутать, чтоб потом читателю-зрителю было интересней распутывать.
>> No.166415 Ответ
>>166414
> было бы очень неплохо замайндфачить это все
Ты сценарий должен писать, а не скетчи рисовать. Сначала историю придумай, а потом картинки фигач.
>> No.166416 Ответ
>>166415
Я чередую, одно другому не мешает. Да и картинки тоже в свою очередь помогают продумывать какие-то лорные моменты.
>> No.166417 Ответ
Файл: Infinite_Scetchez_6a.jpg
Jpg, 848.15 KB, 1800×2206 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Infinite_Scetchez_6a.jpg
Еще нарисовалась. Завтра покрашу, надеюсь.
>> No.166418 Ответ
>>166417
Почему ты такой жёский
А в триде можешь?
>> No.166420 Ответ
>>166418
Могу, там выше картинки есть, >>166273 и >>166298 например.
>> No.166421 Ответ
>>166420
Ты божественная ультра- турбоняша.
Будь счастлив вечно. Ты хорош, и должен это знать.
>> No.166422 Ответ
>>166421
Спасибо за похвалу и пожелания, конечно, но мне еще есть куда расти.

Сам когда будешь в тред постить, анон? У меня пока плотная работа, тяжко время выкроить на свое творчество.
>> No.166423 Ответ
Файл: Tea_Time_half.jpg
Jpg, 3075.75 KB, 1781×2220 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Tea_Time_half.jpg
>>166417
Покрасил наконец-то на выхах, т.к. в будни все очень грустно со временем и состоянием мозгов после работы =_=
>> No.166424 Ответ
Файл: __original_drawn_by_fou_zi__a2a45e48096ed23ef72ff8.jpg
Jpg, 225.88 KB, 1200×1200 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
__original_drawn_by_fou_zi__a2a45e48096ed23ef72ff8.jpg
>>166423
В векторе делал? За пухлые щёчки отдельный рекспект.
Сколько уходит времени на покрас? Ничего себе там задротство с кружевами должно было быть
Возьми картинку с бура, и продолжай.
Ты меня вдохновил, я тоже свой проект продолжу прямо сейчас!
>> No.166425 Ответ
>>166424
> В векторе делал?
Нет, обычной круглой кисточкой рисовал. Там на самом деле лайн довольно грязный (можешь выше глянуть), но из-за покраса, скринтонов и постобработки (блюр и уменьшение в два раза) это не так заметно.

> За пухлые щёчки отдельный рекспект.
Спасибо, у меня были хорошие учителя.

> Сколько уходит времени на покрас?
За вчерашний день покрасил, ушло часов 6 наверное, плюс-минус. Я пока что еще не очень быстро это делаю, да и вообще не шибко тороплюсь в этом плане, т.к. это картинка для себя, можно и аутизмом заняться.

> Возьми картинку с бура, и продолжай.
Спасибо, я постараюсь. Хотя, эта неделя тоже обещает быть жесткой на работе. С другой стороны, это тоже приносит свои плоды: вчера себе тачку новую купил, теперь вот жду, пока комплектующие приедут.

> спойлер
Приятно слышать, давай бури и пости!
>> No.166446 Ответ
Файл: trio_c2_half.jpg
Jpg, 923.05 KB, 2346×818 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
trio_c2_half.jpg
Тредик живи!

Подыхаю от тонн работы, но в итоге решился на ежедневный челлендж длиною в месяц. Это будет сложно.
>> No.166447 Ответ
>>166446
А чего волосы у всех белые?
>> No.166449 Ответ
Файл: YkjKBTSR.jpg
Jpg, 639.28 KB, 1080×1032 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
YkjKBTSR.jpg
Минвайл, принт моей картинки будет висеть в головном офисе Keyshot'a.

>>166447
Задумка такая,которая должна раскрываться в контексте сюжета.
>> No.166450 Ответ
Файл: 1593725588074.png
Png, 1.18 KB, 300×20 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
1593725588074.png
>>166449
> Минвайл, принт моей картинки будет висеть в головном офисе Keyshot'a.
Травля. Дианон!11!!
>> No.166452 Ответ
Файл: julyfornana_02_half.jpg
Jpg, 813.99 KB, 1314×1314 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_02_half.jpg
Еще картинка на челлендж (02 из 31).

>>166450
Ты мог исходники из начала тредика через гугол с таким же успехом найти, кек.
>> No.166460 Ответ
Файл: julyfornana_03.png
Png, 36.26 KB, 1468×1100 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_03.png
Восполняем пропущенные дни, 03 из 31.
>> No.166461 Ответ
Файл: julyfornana_04.png
Png, 60.71 KB, 1468×1100 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_04.png
Успел еще одну сегодня сделать, но все равно не догнал сегодняшний день.

04 из 31
>> No.166462 Ответ
Файл: julyfornana_05.png
Png, 33.11 KB, 1468×1100 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_05.png
Пользуясь паузой в работе, передаю привет этому треду.
05 из 31
>> No.166463 Ответ
>>166462
А как ты картинку делаешь? Сначала рисуешь, потом накладываешь пикселящий фильтр? Или сразу?
>> No.166464 Ответ
Файл: julyfornana_06.png
Png, 84.02 KB, 1468×1100 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_06.png
Вроде наверстал график.

06 из 31

>>166463
Конкретно эти сразу рисовал в низком разрешении в фш, карандашиком (не кистью), чтоб края резкие были. Потом просто в четыре раза увеличил.
>> No.166465 Ответ
Файл: julyfornana_07_half_c.jpg
Jpg, 1159.39 KB, 1303×1738 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_07_half_c.jpg
07 из 31
>> No.166466 Ответ
>>166465
Попробуй сделать пикчу в 3D, что бы господа не жаловались, что "Здесь 3D тред, а постят 2D, ууу"
>> No.166467 Ответ
Файл: julyfornana_08_half_c.jpg
Jpg, 2205.85 KB, 1829×1295 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_08_half_c.jpg
08 из 31

>>1664660
Тут тред компьютерной графики, так что компьютерное 2д допустимо. Вообще я думаю о части челленджа в 3д, но боюсь по времени не успеть, все-таки каждый день надо постить, а 3д более трудоемко.
>> No.166468 Ответ
>>166466
ошибся в ссылке, ответ выше >>166467
>> No.166471 Ответ
>>166447
Helltaker?
>> No.166472 Ответ
Файл: julyfornana_09_half_c.jpg
Jpg, 2166.81 KB, 1927×1601 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_09_half_c.jpg
09 из 31
>> No.166473 Ответ
Файл: julyfornana_10_half_c.jpg
Jpg, 798.10 KB, 1988×1988 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_10_half_c.jpg
тредик живи

10 из 31
>> No.166474 Ответ
Так, так, так, ну- ка, стоп.
На этом пике >>166465 с той, у которой кавайная метка на носу, ушей нет.
А НА ЭТОМ >>166473 У НЕЁ ДАЖЕ ХВОСТ!
Как ты это объяснишь?
>> No.166476 Ответ
>>166474
Развитием персонажа. Ухи и хвост только в финальной версии (после концовки истории), по желанию.
>> No.166477 Ответ
>>166476
Э-э-эм, даааа, ты знаешь, что млекопитающие не отращивают утраченные части?
Они не могут отрастить себе хвостик силой биологии.
Тебе придётся так же объяснить мне азы здешней магии, что бы я поверил.
>> No.166478 Ответ
>>166477
Спасибо, анон, я более чем осведомлен об этом. Думаю, мне придется попридержать объяснение, т.к. оно раскрывает сюжет, но одна зацепка у тебя есть:
> млекопитающие не отращивают утраченные части
>> No.166479 Ответ
>>166478
Ну интересно же, не честно оставлять читателя без разгадки!
Оправдание в стиле "Автор так сделал, что бы читатель сам всё себе там придумал" даже хуже, чем отсутствие двойных мотивов и радикальные понятия о зле и добре у главного злодея.
>> No.166480 Ответ
>>166479
Читатели без разгадки точно не останутся, просто я сейчас не хочу спойлерить это раньше времени. Можешь пока что считать что образ без ушей и хвоста это канон, а с ними — фансервисный фанарт. Или что тян стала девочкой-волшебницей и наколдовала себе их, просто потому что может. В любом случае история совсем не про это, и не думаю, что там этот образ вообще появится.
>> No.166481 Ответ
>>166479
Енивей, спасибо за интерес, это мотивирует работать дальше.
>> No.166482 Ответ
Файл: julyfornana_11_half_c.jpg
Jpg, 728.80 KB, 994×1288 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_11_half_c.jpg
11 из 31
>> No.166489 Ответ
Э, где новые арты, ленивая зараза?!
>> No.166490 Ответ
>>166489
Работу работаю пока что,так что постите сами.
>> No.166493 Ответ
Файл: julyfornana_12_half_c.jpg
Jpg, 802.74 KB, 776×1107 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_12_half_c.jpg
Пытаюсь камбекнуться после работы

12 из 31
>> No.166494 Ответ
>>166493
Наконец- то. А что за фильтр? Как ты эффект "Старой анимешки" сделал?
>> No.166495 Ответ
>>166494
Фильтр? Это просто скан рисунка на бумаге с подтянутым контрастом. Я красил маркерами, может они дали как раз тот самый эффект.
>> No.166496 Ответ
Файл: image.png
Png, 3.66 KB, 300×168 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
image.png
>>166494
> А что за фильтр?
>>166495
> Это просто скан рисунка на бумаге с подтянутым контрастом. Я красил маркерами
>> No.166497 Ответ
Файл: julyfornana_13_ha...
Jpg, 1340.88 KB, 1604×1691
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_13_half_c.jpg
Файл: julyfornana_14_ha...
Jpg, 825.39 KB, 1400×1283
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_14_half_c.jpg

Еще парочка
13 и 14 из 31.
>> No.166498 Ответ
>>166497
А развернуть первую не мог?
Ууууууууууууу
ХАЛТУУУУУУУУУУУУРА
Ууууууу
>> No.166499 Ответ
>>166498
Я подумал, что можно было бы и со спины нарисовать. А то рисую всех в одном ракурсе, а так хоть какое-то разнообразие.
>> No.166500 Ответ
>>166499
Но это не относится к голым телам, без одежды!
>> No.166501 Ответ
>>166500
Но там же есть кусок одежды?
>> No.166502 Ответ
>>166501
Да, но грудь- то видно!
>> No.166503 Ответ
>>166497
У этой справа на втором пике такое довольное лицо, давай следующий рисунок!
Я уже не могу ждать, мне нравится то, что ты делаешь!
>> No.166506 Ответ
Файл: D6Png02U8AAh7qr.jpg
Jpg, 19.66 KB, 253×253 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
D6Png02U8AAh7qr.jpg
>>166503
Спасибо, приятно слышать.

Я не очень хороший художник, поэтому даже скрывать не буду, что некоторые рисунки слизываю с референсов, и тот в том числе. Делайте с этим знанием что хотите.
>> No.166507 Ответ
>>166506
У тебя лучше получается. Хотя бы посмотри на эту, которая блондинка. Ну где это многозначительное "Ня"- лицо? А вот здесь >>166497 во все поля, прямо "Мур"
>> No.166508 Ответ
>>166507
Просто так получилось, я не делал этого специально. Видимо, это и называется "творческим переосмыслением" или "пропустить через себя", без которого все твое творчество будет копией. Хотя, это в любом случае очень странный и растяжимый вопрос в том плане, что мне все мое творчество кажется не более чем смесью творчества других людей, т.к. я сам знаю что я и откуда взял. Но, с другой стороны, это вижу лишь я, поэтому для другого человека это не так очевидно и он смотрит на это другими глазами. Видимо, так оно и работает.
>> No.166509 Ответ
>>166508
Да, это всё классно, и всё такое, творчество это отражение художника,
Но где следующая картинка?
>> No.166510 Ответ
>>166509
В астрале, полагаю. Сейчас надо работу сдать.
>> No.166512 Ответ
Файл: julyfornana_15_half_c.jpg
Jpg, 244.64 KB, 800×1118 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_15_half_c.jpg
Кто там просил с другой стороны?
15 из 31
>> No.166513 Ответ
>>166512
О, да, так и вправду лучше! Чувствую искусство.
>> No.166514 Ответ
Файл: 421-4210842_feelsgoodman-hd-png-download.png
Png, 75.32 KB, 860×680 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
421-4210842_feelsgoodman-hd-png-download.png
>> No.166517 Ответ
Сделал няшное этчи, и думаешь на этом всё? Не надо больше рисовать?
>> No.166518 Ответ
>>166517
работу работал, сэр.
>> No.166519 Ответ
Уважаемые няшечки, кто то может помочь нарисовать пару простых картинок? и небольшую анимацию из них
Картиночки 2d, анимация
>> No.166520 Ответ
>>166519
Судя по последним двум месяцам тут сижу только я. Так что извини, анон, реквесты не беру.
>> No.166522 Ответ
Файл: julyfornana_16_ha...
Jpg, 1107.00 KB, 1110×1200
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_16_half_c.jpg
Файл: julyfornana_17_ha...
Jpg, 1284.05 KB, 1108×1500
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_17_half_c.jpg

Опять фломастеры.

16 и 17 из 31
>> No.166523 Ответ
>>166522
А как у тебя получается такая тонкая работа с чёрной линией- контуром? Фломастером как кистью делал? Или у тебя там нечто особое?
И что это у неё за кофточка на первом пике?! Типа "Она мне слишком маленькая, поэтому скрывает не так сильно, как хотелось бы"?! Взгляд хорош
Но на втором пике у тебя фэшн- катастрофа. О эти ботинки с расширяющимся верхом, о эти расширяющиеся рукава.
Почему я смотря на это, представляю её в пончо?!
Да, хороший всё- таки у тебя ниа~н на первом пике. С референса срисовывал какого- то?
>> No.166524 Ответ
Файл: Снимок.JPG
Jpg, 9.20 KB, 164×334
edit Find source with google Find source with iqdb
Снимок.JPG
Файл: Edxxg7xUEAAPlfc.jpg
Jpg, 856.62 KB, 3648×2432
edit Find source with google Find source with iqdb
Edxxg7xUEAAPlfc.jpg

>>166523
> А как у тебя получается такая тонкая работа с чёрной линией- контуром?
Как по мне, так не особо получается. Но вообще стараюсь учиться контроллировать нажим и рисовать линии с едва заметным нажатием. Если надо, то еще раз чуть жирнее провожу, но вообще страюсь избегать двойных линий, т.к. там грязь очень легко развести.

> Фломастером как кистью делал? Или у тебя там нечто особое?
Там маркеры, часть — копики, часть — finecolor. Обычно, да, юзаю тонкие наконечники (у копиков вот прям кисть, они мягкие и можно легко варьировать покрываемую площадь, у файнколоров просто жесткая "пуля", ей уже просто заливаешь как заливается).

> И что это у неё за кофточка на первом пике?!
Я хз, хотел её классическую нарисовать, но потом в процессе скетчинга линии сложились так, что там появился underboob, и я такой "десвительно, почему бы и да?"

> Но на втором пике у тебя фэшн- катастрофа.
Я не уверен еще с дизайном костюма, у меня есть примерный силуэт, но пока что нет деталей. Надо просто поискать, собственно, это можно считать первой итерацией. Да и в традишке немного тяжело этим заниматься, поэтому я сделал какое-то компромиссное решение.

> С референса срисовывал какого- то?
Я всегда работаю с рефами, т.к. у меня очень маленькая база по персонажам. Исключение составляет разве что работа, когда делаешь то, что уже тыщу раз и так делал, но даже там часто приходится перекапывать рефы.
>> No.166529 Ответ
Файл: Thumbs_1.jpg
Jpg, 1040.21 KB, 3111×2537 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Thumbs_1.jpg
Поскетчил тачек перед обмазыванием глиной.
>> No.166530 Ответ
Файл: julyfornana_18_half_c.jpg
Jpg, 203.09 KB, 1093×1168 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_18_half_c.jpg
18 из 31
>> No.166531 Ответ
Файл: julyfornana_19_half_c.jpg
Jpg, 623.50 KB, 782×1298 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_19_half_c.jpg
19 из 31
>> No.166532 Ответ
Файл: __original_drawn_by_numim__bd3c91296029de4ec9c6d55.jpg
Jpg, 5446.15 KB, 3733×5156 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
__original_drawn_by_numim__bd3c91296029de4ec9c6d55.jpg
>>166524
> но вообще страюсь избегать двойных линий
Попробуй тянский стиль- они рисуют нежными линиями с плавными очертаниями, полненько, но не грязно. Пухлые щёчки получаются великолепно. У тебя же- острый, видимо, ты очень альфа- кун. Эксперементируй!
> какое-то компромиссное решение
Я уже начал вникать потихоньку. У тебя часом не история про девочек- волшебниц?
> Я всегда работаю с рефами
Проще придумать позу? Как- то так? Никогда не пробовал нарисовать свою няшку "Взгляд вниз"?
>>166530
Где ты няшный фейс запорол? Или ты так показываешь трагическое настроение персонажа, не прибегая к иным методам, кроме изменения мимики? Это круто, что б ты знал.
>>166531
О, ты типа шаришь!
Нанаха... Какой последний? Ну у тебя и почерк, няша.
Неплохо ножки получились, для фетишистов- любителей пухлоняшей. Как что- то хорошее.
>> No.166533 Ответ
>>166532
> У тебя же- острый, видимо, ты очень альфа- кун.
Скорее просто все еще плохо контроллирую моторику рук. На бумаге нет отмены =_=.

> У тебя часом не история про девочек- волшебниц?
Вовсе нет. Ну, если только в самом-самом конце, после эпилога.

> Проще придумать позу? Как- то так?
Типа того, хотя скорее просто насмотренности мало и скила в этом плане, поэтому проще взять что-то готовое за основу, чем тратить кучу времени на исследования. Обычно такая практика потихоньку переходит в "рисовать из головы", когда у тебя складывается какая-то библиотека приемов, которых используешь.

> Никогда не пробовал нарисовать свою няшку "Взгляд вниз"?
Над будет попробовать но с тридехой в качестве основы, т.к. ракурс сложный из-за сильных перспективных сокращений.

> Где ты няшный фейс запорол? Или ты так показываешь трагическое настроение персонажа, не прибегая к иным методам, кроме изменения мимики?
Запорол? Так получилось прост. Она в принципе довольно меланхоличный персонаж, а тут еще и у меня апатия ко всему, так что как-то так сделал.

> О, ты типа шаришь! Нанаха... Какой последний? Ну у тебя и почерк, няша.
Рука дрогнула, не стал исправлять. Там "ра" в конце, т.к. у неё второй канджи в фамилии — "поле". А вообще шарю чутка, на уровне "прочесть кану и несколько простых канджи чтоб в городе ориентироваться".

> Неплохо ножки получились, для фетишистов- любителей пухлоняшей.
Я такой, да.
>> No.166534 Ответ
Файл: __houraisan_kaguya_touhou_drawn_by_kozue_akari__1d.jpg
Jpg, 129.20 KB, 600×810 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
__houraisan_kaguya_touhou_drawn_by_kozue_akari__1d.jpg
>>166533
> плохо контроллирую моторику рук
Настолько хочется завоевать чужую страну, убить своих врагов, изнасиловать самых красивых женщин и устроить после этого славный пир со своими товарищами, что аж руки трясутся.
Однозначно альфа- кун.
> Вовсе нет
Э. А что же они тогда делают весь сюжет? Они, ну, сражаются? Или это детективчик?
> библиотека приемов
Хорошая идея, но по- моему, лучше себя не ограничивать паттернами других художников.
Но не мне об этом рассуждать.
> на уровне "прочесть кану
Самое время создавать гильдию с крутым японским названием. На доброчане есть ещё няши с такими навыками.
> Я такой, да.
А вот "тайный" клуб любителей пухлоняш на доброчане уже есть. Наше общество принимает только самых достойных.
>> No.166535 Ответ
>>166534
> Однозначно альфа- кун.
Мех, не буду это больше комментировать.

> Э. А что же они тогда делают весь сюжет? Они, ну, сражаются? Или это детективчик?
Синеглазая пытается разобраться в том, что происходит после триггернувшего всю историю совпадения, Красноглазая ведет её к себе, Зеленоглазая наблюдает. Весь сюжет в ореховой скорлупе.

> Хорошая идея, но по- моему, лучше себя не ограничивать паттернами других художников.
Есть такое, но на натуру пока что нет особого желания.

> Самое время создавать гильдию с крутым японским названием.
У нас она уже есть, называется ドウブロチャーン.

> Наше общество принимает только самых достойных.
И нерисующих, я полагаю?
>> No.166536 Ответ
>>166535
> Синеглазая пытается разобраться в том, что происходит после триггернувшего всю историю совпадения, Красноглазая ведет её к себе, Зеленоглазая наблюдает.
Звучит как лютый сюр, а сквозь это- путешествие няшек, и оболдевание схватившегося за голову читателя.
Могут ли все три няшки быть одним и тем же человеком, только из разных будущих? Не, банально.
> ドウブロチャーン
На правах оффтопа Зачем "У" и знак удлинения после "тчия"? И без них всё читается, или это дань японским привычкам произношения? Не смог вкурить эту тему
Я думал о чём- то более воинственном. "Лига восточных повелителей", "Несокрушимые властители", "Боги солнца"
> И нерисующих, я полагаю?
Я не знаю, вроде бы нужно разочек попытаться доказать анону, который назвал пухлоняшу Жирной, что он может ошибаться, и добро пожаловать.
>> No.166537 Ответ
>>166536
> Звучит как лютый сюр, а сквозь это- путешествие няшек, и оболдевание схватившегося за голову читателя.
Это и будет сюр и майндфак, надеюсь. По крайней мере это то, к чему я стремлюсь, хотя хз насколько это хорошо получится с моим писательским скиллом.

> Могут ли все три няшки быть одним и тем же человеком
Одновременно да, и нет, хз как внятно объяснить.

> На правах оффтопа
Просто показалось что так правильней, хотя, наверное, оно и действительно лишнее.

> вроде бы нужно разочек попытаться доказать анону
Спорить в принципе бесполезно, а о таких вещах и подавно.
>> No.166542 Ответ
Неофит, поэтому возможно глупый вопрос.
Как мне понять, нужен мне subdivision или bevel в конкретной модели? Использовать сабдив там, нужно сглаживание/скругление на больших площадях, в остальных случаях bevel?

По началу думал обходиться только сабдивом, но после того как подобавлял поддержек на ребра на довольно простой модели, начал уже ощущать, что путаюсь в сетке. Или это от неопытности?
>> No.166543 Ответ
>>166542
Если делаешь хайполи, с которой будешь печь, то обычно делают сабдивами, если лоуполи — то бивелами.

Если же просто для себя делаешь или концептишь в 3д — то тут уж как самому нравится. Обычно стараются сетку делать как можно более разряженной, чтоб её было легче контролить, а все поддерживающие лупы уже в конце добавляют. Еще сабдивами обычно делают всякие сложные поверхности с плавными переходами типа автомобильных панелей (тут уже без вариантов).

Как-то так.
>> No.166544 Ответ
Файл: topo.jpg
Jpg, 89.28 KB, 1445×866 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
topo.jpg
>>166543
Ну меня конкретно вот это место обескуражило. Миллион лупов на квадратный миллиметр (особенно на левом выступе) и сетка превращается в кашу, на которую без слез не взглянешь, не говоря уже о том, чтобы что-то поменять.

Делаю, конечно, для себя, но хочется делать нормально, а не тяп-ляп,а потом переделывать по-человечески.
>> No.166545 Ответ
>>166544
А что это такое по факту и с какого расстояния будет восприниматься? Пока что у меня есть предположение что это пластины радиатора или кусок архитектуры, думаю, я бы в этом случае делал бивелами, т.к. геометрия сама по себе простая довольно.
>> No.166546 Ответ
Файл: dev.jpg
Jpg, 53.85 KB, 1173×952 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
dev.jpg
>>166545
В целом, это кусок вот такого устройства, делается по большей части в учебных целях, от части (возможно) для 3D-принта. (С вашего позволения - скриншот вьюпорта вместо рендера, потому что толком материалами не занимался пока геометрия не закончена.)

Это пазы для "флешек", в зависимости от выбора и расстановки этих флешек задается логика работы устройства. Патрубки это входы/выходы для кабелей.

По размеру, ну около 20 см, если на реальный масштаб перевести.
>> No.166547 Ответ
>>166546
А вот оно что. Судя по скруглениям, ты уже все сделал в сабдивах, что в общем-то тоже годится. Хорошо выглядит!
>> No.166548 Ответ
>>166547
Я сделал саму основную коробку отдельным объектом с бивел модификатором, а остальное - сабдивами. Не уверен, что это хорошее решение, если сгложут сомнения окончательно - переделаю.
>> No.166550 Ответ
>>166548
Если это работает, то почему бы и нет? У тебя же в любом случае нет ограничений на пайплайн, поэтому все хорошо, что хорошо выглядит.
>> No.166571 Ответ
Файл: BtE2lmL8VF8.jpg
Jpg, 190.63 KB, 765×849 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
BtE2lmL8VF8.jpg
В общем я еще живой, просто отходил работать и в перерыве собирал себе новую тачку. Понял, что за 6 лет технологии шагнули далеко вперед, и учиться собирать себе пеку надо заново на самом деле нет, но все равно времени потратил порядочно. Как итог, время рендера теперь в 12 раз выше, чем на моей старой тачке, ура!
>> No.166572 Ответ
>>166571
У тебя компьютер светится, это нормально? Он перегрелся?
А знаешь, что ещё 12? ГДЕ ЕЩЁ 12 КАРТИНОК?!
>> No.166573 Ответ
>>166572
Они обязательно будут!

К: горько веру
>> No.166577 Ответ
Файл: julyfornana_20_ha...
Jpg, 835.91 KB, 1066×1447
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_20_half_c.jpg
Файл: julyfornana_21_ha...
Jpg, 818.44 KB, 1106×1444
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_21_half_c.jpg

Продолжаем банкет
20 и 21 из 31
>> No.166580 Ответ
>>166577
Вооооооо, вот так- то лучше.
У первой ПРОВОДА ПОГОРЕЛИ БЛОК ПИТАНИЯ СЛИШКОМ СЛАБЫЙ АЛАРМ
А вторая няшненькая, такой- то хвостик пушистый
А ещё у неё рукав сейчас отвалится
>> No.166581 Ответ
>>166580
Сочту за комплимент, спасибо.
>> No.166582 Ответ
Файл: Untitled-1.jpg
Jpg, 163.60 KB, 653×876 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Untitled-1.jpg
Вспомнил, что делал для этих ребят https://www.heroforge.com/ кучу пушек, пропсов и всякого такого. Оказывается, они уже успешно завершили свою кампанию на кикстартере и добавляют мои ассеты в конструктор.
>> No.166583 Ответ
>>166582
Короткие ноги короткие.
>> No.166584 Ответ
Да, с артдирекшеном у них не то что бы все хорошо. Я к персам не причастен, но могу предложить, что там очень много формируют ограничения по 3д-печати: сама миниатюра около 2см, соответственно есть очень жесткие лимиты на мелкие детали, толщины и прочее.
>> No.166585 Ответ
Господа, если кратко, какие мощности требуются для отрисовки фотореалистичных моделей в оп посте, если рендерится эта картинка будет в таком же количестве как в третьем Ведьмаке например.
>> No.166586 Ответ
>>166585
Немного странный вопрос: ты спрашиваешь о фоторильных моделях из поста, которые являются отрендеренными хайпольками, но говоришь о количестве как в Ведьмаке, намекая на то, что оно должно рендериться в реалтайме без какой-либо оптимизации? В таком случае потребуется невероятно мощная тачка с несколькими видеокартами.

Иными словами, в компьютерной графике пока что история из разряда "либо шашечки, либо ехать": т.е. либо делаешь высокополигональную модель и рендеришь её несколько секунд-минут-часов, либо делаешь оптимизированный для игровых движков ассет (оптимизированный в плане количества полигонов и текстур), который у тебя будет рендериться игровым движком в реалтайме (как сейчас и делается в играх).

В первом случае легко достичь фоторильности, во втором — высокая скорость просчета. Так что если уточнишь запрос, я смогу ответить более детально. Но вообще, если хочешь заниматься триде, то для начала сойдет более-менее средний игровой комп. Разумеется, чем мощнее — тем лучше, но слабое железо не может поставить крест на обучении. Говорю тебе как чел, который когда-то начинал ковырять тридемакс и вирей в далеком 2006 году, имея в распоряжении пентиум 3 со 128мб оперативы и 4мб видеопамяти на борту.
>> No.166587 Ответ
>>166586
> намекая на то, что оно должно рендериться в реалтайме без какой-либо оптимизации?
Всё правильно ты понял.
> если хочешь заниматься триде
Нет, я это дело бросил лет десять назад. Я тогда рисовал что-то простое вроде гранёных стаканов и т.п., был удивлён что при хорошем подборе текстурок и фильтров обычные вещи неотличимы от фотографий. Вот вроде прошло десять лет, десятая итерация процессоров у интела, а похоже воз и ныне там.
>> No.166588 Ответ
>>166587
Вообще технологии достаточно продвинулись, но оптимизация в любом случае решает, т.к. без нее ты даже обычный кубик можешь рендерить вечно (если, например, выставишь слишком большие значения множителей сэмплов и глобалки в настройках рендера). Последние несколько лет популярны GPU-рендеры (не движки, а именно рендеры, использующие видеокарты вместо процессоров), которые позволяют легко масштабировать мощность рендер фермы, собственно поэтому я и упомянул это. Помню, было видео, где восемь 1080ti в октане давали практически мгновенный просчет картинки. Думаю, если вместо них поставить новенькие 3090, то они могут себя довольно хорошо показать, но это это влетит в круглую сумму.

Вот что может кардинально изменить правила игры, так это технологии из последней демки еще невышедшего анрила, где в реалтайме показаны просто какие-то космические количества полигонов с ультрахайрезными текстурами, физикой и всем прочем, просчитывающиеся в 60+ фпс. Пока что не понятно как это работает, но вроде как сами эпики подтвердили, что это все затачивается под консоли нового поколения.

Так что, думаю, если переживем 2020 год — увидем много нового. По крайней мере нвидия уже показала что-то довольно интересное со своим рейтрейсингом и нейросетками.
>> No.166589 Ответ
>>166588
> технологии из последней демки еще не вышедшего анрила
Видел ту новость и видео, неплохо, но я сразу подумал о том кто всё это будет рисовать.
> рейтрейсингом и нейросетками
Ну вот нейросетки если и справятся с таким объёмом работы.
> это влетит в круглую сумму
Так то да, смысла нет делать игрушку которая имеет охват 0.5% стима, и не факт что и эти люди вообще её купят. Поэтому я рассчитывал что уже должно что-то появится, тем более что допустим MGSV вышедший пять лет назад показывал очень хорошую картинку на относительно слабых консолях. Хотя в этом и суть консолей, выдаивать из посредственного железа отличную картинку за счёт оптимизаций и правильного приложения мощностей.
Но в целом я так понял что ещё лет 15 до оп-пиков в играх, а в VR так все 25 если не будет прорывных технологий хотя бы в плане производительности железа, а не в создании хорошего движка.
>> No.166590 Ответ
>>166589
> но я сразу подумал о том кто всё это будет рисоват
Те же люди, что и всегда: обычные 3d-художники. Просто у них не будет этапов по созданию лоуполи, развертки, запечки и так далее.

> Ну вот нейросетки если и справятся с таким объёмом работы.
Смотря с какими задачами. Пока что практика показывает, что они хорошо могут справиться только с более-менее простыми задачами типа апскейлинга картинок или дорисовки промежуточных кадров. Что-то чуть более творческое у них пока что не особо хорошо выходит.

> MGSV
Там вообще потрясающая оптимизация, в этом плане команда Коджимы постаралась на славу. Как и в новом Дед Стрендинге вобщем-то.

> в этом и суть консолей, выдаивать из посредственного железа отличную картинку за счёт оптимизаций и правильного приложения мощностей
Суть всего геймдева, вне зависимости от платформы. Весь геймдев это оптимизации, упрощенные модели просчетов и прочие другие ухищрения типа нормал-мапов, благодаря которым ты видишь может и не 100% фотореалистичную и физически корректную, но все же довольно красивую и близкую к правде (насколько это возможно для данного уровня технологий) картинку.

> ещё лет 15 до оп-пиков в играх
Думаю, лет 5, не больше. Но вообще, если честно, не понимаю твою точку зрения: если картинка качественная, разве имеет значение, как она сделана? Пока что весь опыт мировой индустрии говорит что нет, не имеет: есть некоторый порог качества, за которым люди уже перестают различать реалистичную графику от ультра-реалистичной, и к которому игровая индустрия уже пришла.
>> No.166591 Ответ
>>166590
> Те же люди, что и всегда: обычные 3d-художники.
Но объёмы разве не слишком большие? И я не про линейно-коридорные игры. Мне кажется там нужна толпа.
> Смотря с какими задачами.
Рутину. Например скормить им какие-то паттерны средневековного зодчества, и они генерируют целый город с полноразмерными комнатами, подвалами, шпилями, разрушаемостью и прочим. Так же выращивают лес, холмы, траву. Где-то у нвидиа видел нейросетку которая нарегенила тысячи лиц несуществующих людей. С артефактами конечно, но редкими.
> команда Коджимы постаралась на славу
Да, я был очень впечатлён картинкой на своём стареньком компе, на нём же и прошёл вообще без лагов и зависаний. Для меня это стало своего рода эталоном и веским аргументом того как надо делать. На "Дед" пока нет времени, но уже априори согласен.
> Суть всего геймдева
В целом да, тот же мгс, но я про другое. В своё время меня удивили характеристики коробки 360, и то какие игры на нём идут без лагов. С 10мб видеопамяти. У меня на компе был 1гб с сопоставимым процессором и он эти игры тянул хуже. Понятно архитектура и т.д., но впечатляет.
> не понимаю твою точку зрения
Тогда вот так: есть мультяшный WoW и есть синематик классики 2004 года. И я был бы счастлив увидеть эту игру хотя бы на таком уровне через пять лет. А так у них есть целый фильм с очень крутой графикой, такое было бы вообще эпик.
Речь даже не конкретно про эту игру, а вообще. Ведьмак в своё время очень хорошую планку поднял, сейчас у меня есть надежды на TES. Тизер там хороший, но подешевели SSD и видимо к его релизу выйдут DDR/PCI 5.0 что должны грузить всё моментально. Конечно больше благое пожелание и цифр нет, но есть надежда.
>> No.166592 Ответ
>>166591
> Но объёмы разве не слишком большие?
Обьемы работы? Такие же, как и обычно. На любой большой игре и так работает толпа художников, количество полигонов и текстур слабо влияет на количество людей, особенно в современных пайплайнах, где сначала в любом случае делается высокодетализированная модель, с которой уже все спекается на игровой ассет, сделанный на её основе.

> Рутину. Например
Да, хорошая идея. Вроде как потихоньку это стараются внедрить, посмотрим, куда нас это заведет.

> Понятно архитектура и т.д., но впечатляет.
Я тут только могу упомянуть компы, что слабее любого нынешнего смартфона, при помощи которых людей на луну отправили. Вот это действительно впечатляет.

> И я был бы счастлив увидеть эту игру хотя бы на таком уровне через пять лет.
А, я понял. Думаю, это действительно может случиться в ближайшем будущем, т.к. прецедент уже был: та самая технодемка анрилы, которая показывает, что это возможно. Остальное уже зависит по большей части от рынка и потребителей, которые, к сожалению, выбирают казуал и мобилки. Но, как ты и сказал, надежда все-же есть.
>> No.166593 Ответ
>>166590
> Те же люди, что и всегда: обычные 3d-художники. Просто у них не будет этапов по созданию лоуполи, развертки, запечки и так далее.
Но кучу вещей гораздо проще сделать в лоуполи, нарисовав их прямо на текстуре. Те же приемы с флоатерами и так далее. А теперь все придется делать по киношному, без хаков, и ригать эти миллионы полигонов, и назначать им гипердетализированные текстуры... это же кошмар. Ладном там камни и листики, их можно отфотограмметрировать, но дракона или даже просто кошку ты хрен отфотограмметрируешь. Не говоря о том что игры скоро походу будут прямо на жестких дисках продаваться, поскольку все эти гипердетализированные ассеты будут не меньше полутора терабайт весить.
И как обычно инди-хуинди загонят ещё глубже в жопу 2д стилей и пиксельарта, поскольку с этими новыми движками команде меньше пятидесяти человек ебаться просто бессмысленно.
>> No.166594 Ответ
>>166592
> На любой большой игре и так работает толпа художников
Хз, вроде куча ресмастеров и рефорджев выходит, а хуже оригинала. Мне почему-то всегда кажется что набирают полторы калеки и индуса на полставки.
> посмотрим, куда нас это заведет
По аналогии с конвеером автомобилей - технический контроль, осмотр и т.д. Например в Дьябло уровни сами по себе генерируется и без нейросетей. Это не лишит работы, наоборот, можно уделять больше внимания деталям.
> Я тут только могу упомянуть компы, что слабее любого нынешнего смартфона, при помощи которых людей на луну отправили. Вот это действительно впечатляет.
Там скорее их устойчивость к радиации и прочее. Ещё можно вспомнить Буран который полетал вокруг планеты и сел сам. Вояджер-1 с 77 года удаляется от Земли и работает. Оппортьюнити колесил по Марсу 14 лет, и лишь сильная буря засыпала песком. Думаю замени ему аккумы - снова столько же отбегает. Да, впечатляет.
> к сожалению, выбирают казуал и мобилки
Ну тут может стриминговые сервисы всё же взлетят.
>> No.166597 Ответ
>>166594
> Хз, вроде куча ресмастеров и рефорджев выходит, а хуже оригинала.
Так это уже просто экономика и бизнес. Берут дешевую рабочую силу и не особо заботятся о качестве продукта, т.к. лояльная аудитория и так схавает.

> может стриминговые сервисы всё же взлетят.
Дело не в том, что народ выбирает казуал, потому что у них нет денег на игровой комп или приставку. Они выбирают казуал, потому что им хочется играть в казуал, а не в красивый фоторил и так далее.
>> No.166598 Ответ
>>166597
> Они выбирают казуал, потому что им хочется играть в казуал, а не в красивый фоторил
Это спорно, т.к. мы прекрасно знаем что геймплей решает в первую очередь. Мне кажется что лоуполи делают ради охвата большего числа устройств, и чтобы не лагало. Даже на некоторых пк игрушках есть два типа клиента - полный и частичный.
Ну и плюсом наверное то что такие модельки проще и быстрее клепать. Можно делать хайрез джва часа, а можно с десяток лоу, минимум деталей, минимум полигонов, где даже пулемёт нарисован на текстуре танка. На мобилке не видно же.
>>166593
> гипердетализированные ассеты будут не меньше полутора терабайт весить
Такая проблема есть, но её сейчас пытается решить nVidia now. Я хотел попробовать, но там требуют чтобы такая-то игра была куплена.
>> No.166599 Ответ
>>166598
Да, разумеется геймплей решает, поэтому большинство людей выбирают простые игры типа "три в ряд" или ненапряжных сессионок, которые делаются дешевыми методами (стилизация действительно дешевле фоторила). Так что там все взаимосвязано. Я просто хотел сказать, что эта тенденция дешевых и массовых игр не способствует прогрессу разработки технологий и игр с супер-детализированными и кинематографичными мирами, о которых говорил второй анон.

> Можно делать хайрез джва часа, а можно с десяток лоу, минимум деталей, минимум полигонов, где даже пулемёт нарисован на текстуре танка.
Мне кажется, ты не совсем понимаешь, как готовятся игровые ассеты сейчас. Если мы говорим о стилизованном лоуполи, то оно обычно либо без текстур вообще (типа Astroneer), либо с хэнд-пеинт текстурами (WoW — яркий пример). В остальных случаях все текстуры на лоуполи запекаются с хайполи. Да, раньше рисовали руками, но с тех пор методика изменилась. Это я к тому, что "пулемет, нарисованный на текстуре танка" в нестилизованной игре скорей всего будет запечен с полностью отмоделенного пулемета. Поэтому, это не удешевление производства, это оптимизация.

Если кратко, сейчас цикл производства ассета таков: концепт -> хайполи -> лоуполи -> развертка -> запекание -> текстурирование -> готовый ассет в движке. Вообще, удобней было бы обсуждать с какими-либо конкретными примерами.
>> No.166608 Ответ
Файл: julyfornana_22_half_c.jpg
Jpg, 1374.16 KB, 898×1342 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_22_half_c.jpg
Работа немного отпустила

22 из 31
>> No.166609 Ответ
Файл: julyfornana_23_half_c.jpg
Jpg, 901.95 KB, 960×1266 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_23_half_c.jpg
23 из 31
>> No.166611 Ответ
Файл: julyfornana_24_half_c.jpg
Jpg, 1321.88 KB, 1019×1413 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_24_half_c.jpg
24 из 31
>> No.166612 Ответ
>>166609
>>166611
Угловатая она у тебя получилась какая- то, по сравнению с предыдущими. И глаза как- то скосил странно.
Кто она такая вообще? Нарисуй её и которую с ушками, только вместе и в одном стиле.
Она что, робот? Это бы объяснило такие волосы.
>>166608
Ультраняша. Не хватает разбрызганной крови только


Пароль:

[ /b/ /u/ /rf/ /dt/ /vg/ /r/ /cr/ /lor/ /mu/ /oe/ /s/ /w/ /hr/ ] [ /a/ /ma/ /sw/ /hau/ /azu/ ] [ /tv/ /cp/ /gf/ /bo/ /di/ /vn/ /ve/ /wh/ /fur/ /to/ /bg/ /wn/ /slow/ /mad/ ] [ /d/ /news/ ] [ Главная | Настройки | Закладки | Плеер ]