[ /b/ /u/ /rf/ /dt/ /vg/ /r/ /cr/ /lor/ /mu/ /oe/ /s/ /w/ /hr/ ] [ /a/ /ma/ /sw/ /hau/ /azu/ ] [ /tv/ /cp/ /gf/ /bo/ /di/ /vn/ /ve/ /wh/ /fur/ /to/ /bg/ /wn/ /slow/ /mad/ ] [ /d/ /news/ ] [ Главная | Настройки | Закладки | Плеер ]

Ответ в тред 60525. [Назад]
 [ Скрыть форму ]
Имя
Не поднимать тред 
Тема
Сообщение
Капча Капча
Пароль
Файл
Вернуться к
  • Публикация сообщения означает согласие с условиями предоставления сервиса
  • В сообщениях можно использовать разметку wakabamark
  • Для создания новых тредов надо указать как минимум один файл
  • На данной доске отображаются исходные имена файлов!
  • Разрешенные типы файлов: vector, code, image, video, music, flash, text, archive, pdf
  • Тред перестает подниматься после 500 сообщений.
  • Треды с числом ответов более 100 не могут быть удалены.
  • Старые треды перемещаются в архив после 40 страницы.

No.60525 Ответ
Файл: model.jpg
Jpg, 81.15 KB, 600×480 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
model.jpg
Кафедра гейм-девелопмента будет находиться здесь. Обмениваемся опытом и ссылками, задаем вопросы, ищем ответы, покупаем и выкладываем интересную литературу по теме
>> No.60526 Ответ
>>60525
ВН считаются?
>> No.60528 Ответ
>>60526
Вполне. Как человек, участвовавший в большом количестве анонимных геймдев-проектов, заявляю - главная бида у них общая. Разница лишь в том, что для ВНщиков есть "стандарт" - RenPy. Поэтому кодер как таковой им не нужен.
>> No.60530 Ответ
>>60528
> главная бида
Идиоты, начинающие вместо собственно игры пилить движок для неё?
мимо
>> No.60531 Ответ
>>60528
Расскажи про беду. Я планирую работу над небольшой ВНкой-рассказиком, хотелось бы послушать историй и советов от тех, кто уже занимался таким.
>> No.60532 Ответ
Файл: kinopoisk.ru-watchmen-883467.jpg
Jpg, 223.34 KB, 800×535 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
kinopoisk.ru-watchmen-883467.jpg
>>60530
Ну, вообще-то надо не "вместо", а "вместе", потому что еще на стадии проектирования и написания концепт-документа предусматриваются какие-то функции, под которые надо будет делать И движок, И интерфейс
Кстати, с жанром ВН лично я не очень знаком. Что можно про него узнать, почитать, поиграть?
С этого момента у меня тут аватарка - Озимандия, любимый персонаж и внешне на меня очень похож
>> No.60533 Ответ
>>60530
Нет-нет. Говорю же, ВНколюбы нынче сразу берут RenPy и не мучаются. И все правильно делают.
Бида в другом: один анон обычно не имеет мотивации и имеет не более одного-двух мэдскиллов.
Много анонов превращаются в чятик или затухают, если мотивации у них и так мало.
Если бы я делал ВНку, я бы написал как можно больше сам, в идеале - до конца сценария, оставил бы в нем огромное количество описаний бекграундов, спрайтов, может даже что-нибудь про музыку (я обычно сам прихожу как "анон, умеющий писать три с половиной музыкальные темы, поэтому в мои ремарки музыка не входила"). И только потом я бы позвал художников, музыкантов и редакторов (скрипты RenPy вроде как можно пилить без особой подготовки).
Другое дело, что работая по такому принципу, я быстро заброшу сценарий или вообще не начну. Есть у меня довольно много идей, которые я бы хотел разобраться "как только кончится сессия". Думаю, не нужно быть вангой, чтобы узнать их судьбу прямо сейчас.
>> No.60535 Ответ
>>60532
ВН по сути - нечто среднее между квестом и книгой. В классических ВН интерактивность сведена к нескольким выборам на развилках сюжета, некоторые из которых ведут к плохим концовкам. Часто при выборе игрок накапливает флаги, набрал мало флагов - в некоторый момент рискуешь улететь в плохую концовку "на пустом месте" или попасть на другую ветку рассказа.
Зато недостаток геймплея компенсируется огромным количеством текста, музыки, артов. Большинство ВНок имеют в себе хентайные сцены, подавляющее большинство коротких ВНок построено вокруг хентайных сцен, но исключения из этого правила (как мне кажется) пользуются большим успехом на западе.
В качестве примера этого непотребства можно прочитать Saya no Uta. Она короткая, имеет английский и даже русский переводы и, в целом, нравится почти всем.
>> No.60536 Ответ
Файл: 1275248444204.png
Png, 478.91 KB, 1024×1152 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
1275248444204.png
>>60532
> под которые надо будет делать И движок, И интерфейс
Не пилить, а допиливать. И желательно как можно меньше. В идеале нужно обойтись вообще одним скриптингом.
Попытки писать пихло под игру обычно заканчиваются печально. Если ты не в Blizzard Entertainment работаешь, конечно.
> поиграть
Пикрелейтед. Можешь начать с Saya no Uta, она очень короткая, с лютой концентрацией вина.
>> No.60537 Ответ
Файл: 1306595149922.jpg
Jpg, 288.97 KB, 850×687 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
1306595149922.jpg
>>60532
> Кстати, с жанром ВН лично я не очень знаком.
Книга с картинками. Можно делать выборы, которые переводит тебя в иную сюжетную ветку, или влияют на всякие мелочи. %%Поиграй в Saya no Uta. Не совсем характерная вещь, но есть неплохой перевод на русский, она короткая, и довольно интересная.%
>> No.60538 Ответ
>>60535>>60536>>60537
Лолд, все любят Саечку.
>> No.60539 Ответ
Файл: Ozymandias-watchmen-5287564-1576-2100.jpg
Jpg, 556.81 KB, 1576×2100 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Ozymandias-watchmen-5287564-1576-2100.jpg
> нечто среднее между квестом и книгой
Тащемта, я так и думал. Не совсем то, чем я интересуюсь, конечно
> Saya no Uta
После трех рекомендаций подряд - сегодня же поиграю
А насколько жанр не-фанатский? То есть именно с точки зрения массовости, потенциальных продаж и вообще разработки серьезными студиями?
>> No.60542 Ответ
>>60539
Хе-хе, так и знал, что ты спросишь.
В России было три (насколько мне известно) крупных ВНки, попавших на полки магазинов в виде дисков. Названия их "Красный космос", "Книга мертвых" и "Евгений Онегин". Я их не читал (про ВНки предпочитаю глагол "читать", несмотря на то, что многие японские поделия имеют внутри мини-игры, а порой и не очень-то мини, в /vn/ периодически я слышал жалобы на страшный гриндан в некоторых играх).
Но ничего особенно хорошего я про них не слышал. Правда, читал я про ВНки исключительно на бордах, где контингент очень строг к отечественному производителю.
В Японии сектор вполне себе коммерческий. Есть большое число известных и популярных студий, занимающихся производством ВН, среди них, например, Nitro+, сделавшие Саю, Type-Moon, начинавшаяся как "два студента и их коленки", а сейчас ставшая мейнстримом, несмотря на то, что в их первом творении был ужасный графон и весьма второсортная музыка (то есть, популярность достигнута почти исключительно за счет сценария). На счет производства коммерческих ВН на западе ничего сказать не могу, до моего слуха доходят только фанатские поделки оттуда.

Я бы не сказал, что это может стать доходным бизнесом у нас в России. Хотя книга популярного успешного массового писателя, выпущенная в таком виде (по возможности без использования аниме-стилистики, характерной для этого жанра) вполне могла бы и получить хорошие продажи. Я, конечно, не пиар-менеджер, но если бы я делал коммерческую ВН в России, я бы ориентировался не на нынешнюю аудиторию любителей ВНок.
Конечно, если вдруг кто-то такое когда-нибудь сделает, оная аудитория не скажет ему спасибо, но кто будет ее слушать?
>> No.60543 Ответ
Файл: Ozymandias-watchmen-21418678-2000-1339.jpg
Jpg, 737.49 KB, 2000×1339 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Ozymandias-watchmen-21418678-2000-1339.jpg
>>60542
Хмммм. Окей, спасибо за разъяснение. Пока многовато работы, но к треду я еще вернусь :3
>> No.60544 Ответ
>>60539
> А насколько жанр не-фанатский
В ёпонии несколько десятков коммерческих студий наберется, но большинство из них выпускают откровенный порно-трэш.
Из производенного за ее пределами видел только Katawa Shoujo, скорее всего кроме нее более-менее годного ничего и нет. Сделана парой фанатов за несколько лет.
>> No.60571 Ответ
М, хороший тред. Что ответите на это:
(http://rghost.ru/38152258)
>> No.60573 Ответ
Файл: Ozymandias-watchmen-20599701-1339-2000.jpg
Jpg, 727.11 KB, 1339×2000 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Ozymandias-watchmen-20599701-1339-2000.jpg
>>60571
Ну, задумка интересная, но вообще-то механика Match3 уже изрядно устарела. С другой стороны, она достаточно легко обсчитывается, и сделать под нее интерфейс несложно даже на Visual-фигне
Если разберешься с серверной частью и сумеешь уговорить хорошего геймдев-художника тебе помочь, может выйти средней руки социалочка, на которой даже удастся срубить бабла. Если делать исключительно сингл или pbem-мультиплеер, будет не так здорово, но тоже приятно
Кстати, знаю няшку-художницу, упарывающуюся аниме, которая вроде бы не сильно загружена. Если хочешь, перекину ей твой файлик, попробуете скооперироваться :3

Только честно: когда придумывал механику боя, в Diamond Dash подглядывал, или в Небеса?
>> No.60574 Ответ
Файл: Tank-Girl-2-0020.jpg
Jpg, 429.63 KB, 1280×1940 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Tank-Girl-2-0020.jpg
>>60573
> Только честно: когда придумывал механику боя, в Diamond Dash подглядывал, или в Небеса?
Играл в Might and Magic clash of the Heroes, механика понравилась, но почувствовал хочеться сложнее и по другому. Точнее мне преснились панковатые динозавры в перемешку с биошоком и предурковатые ковбои. Наложил на эту механику и мне понравилось, хотеть оживить фантазию.

Кстати, анон, а что мне бы изучать самостоятельно, чтобы всё это поднять? Я для развития навыков больше это намерен делать, просто поднять задницу для того, чтобы изучать-то проста так меня не тянет, а вот для цели, думаю, будет энтуизиазма достаточно. Да, если сделать её мульплеерной, то вообще ляпота.

Завтра бамну тред писателей-графоманов. Сюжет допиливать нужно, я не Сато.
>> No.61092 Ответ
Файл: ozymandias.jpg
Jpg, 17.46 KB, 315×315 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
ozymandias.jpg
>>60574
> что мне бы изучать самостоятельно, чтобы всё это поднять?
Кхм. Ответ "всё" тебя вряд ли устроит. А к чему тебя больше тянет? Серверный код, клиент, графика?
>> No.61098 Ответ
Файл: birma12.jpg
Jpg, 28.85 KB, 600×446 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
birma12.jpg
>>61092
Графика.
>> No.61109 Ответ
Файл: ozymandias_by_shadowofray-d3bbha8.jpg
Jpg, 119.76 KB, 1170×683 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
ozymandias_by_shadowofray-d3bbha8.jpg
>>61098
Тогда осваивай векторную анимацию, лучше начинать с нее. Постепенно дойдешь до ActiveScript, а там и до работы с Unity и честным 3d недалеко
>> No.61119 Ответ
Нарыл годную статью про геймдизайн, рекомендую всем начинающим
http://www.gamedev.ru/gamedesign/articles/Make_scroll_shooter
>> No.61747 Ответ
А есть тут старички, которые в AGS Engine мастера?
>> No.61750 Ответ
http://gits.tira.com.ua/forum/index.php/topic,115.0.html
Печальный пример слива хорошей идеи. Если вчитаться, то будет много полезной инфы.
>> No.61751 Ответ
>>61750
Куча энтузиазма в одном месте всегда ни к чему не приводит.
>> No.61788 Ответ
>>60571
Спрошу как ламер. Чем ваш xml открывать, чтобы не было мешанины из кода и обрывков текста?
>> No.61793 Ответ
>>60525
Ваял полгода на rpgmXP, я по адресу?
>> No.61904 Ответ
Файл: desdocpack.zip
Archive, 627.61 KB, 7 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
desdocpack.zip
я просто оставлю здесь шаблоны диздоков. Может кому и пригодятся.
>> No.61910 Ответ
>>61788
Любым браузером, Notepad++
>> No.62293 Ответ
Файл: Ozymandias-watchmen-21508055-2000-1339.jpg
Jpg, 530.95 KB, 2000×1339 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Ozymandias-watchmen-21508055-2000-1339.jpg
>>61793
Смотря, с какой целью, амиго. Спрашивай вопросы, отвечай на чужие, тут всем рады
>> No.62296 Ответ
В соседнем треде о киберпанк-рогалике предлагал Microsoft XNA. Что можете сказать о ней? Кто хотел бы научить меня что-нибудь сделать? Могу кодить, немного музыцировать. Было бы неплохо сделать собственную Зельду, или что-то в этом роде, чтобы было просто и не очень напряжно.
>> No.62463 Ответ
Анон, который мог в создание ВНок, ты ещё тут?
Я бы хотел задать пару вопросов.
>> No.62468 Ответ
>>62463
У меня тоже вопрос :3
Вот делаю я игру, точнее придумываю.
Можно ли совместить игровой процесс с элементами визуальной новеллы, чтобы повествовать истории после действий?
>> No.62482 Ответ
Файл: watchmen_ozymandias.jpg
Jpg, 43.83 KB, 800×447 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
watchmen_ozymandias.jpg
>>62468
Запросто. Вспомни хотя бы олдскульные RPG с роликами на самом движке. В том же Baldur's Gate или Fable полно вставок, в которых игрок временно теряет контроль над персонажами и на экране разворачивается какая-то история. Технически, сделать это не сложней остального игрового процесса. Правда, народ от подобной механики уже отвык, но если ты делаешь игру ради практики или просто для души, то почему бы и нет?
>> No.62484 Ответ
>>62468
Космические Рейнджеры же.
>> No.62486 Ответ
>>62484
Кстати! Рейнджеры - отличный пример того, что молодая студия из Мухосранска при должном старании может сделать потрясающую игру. Цитирую вики:
> Отправным моментом создания «Космических рейнджеров» послужила игра «Генерал», написанная Дмитрием Гусаровым, впоследствии — руководителем разработки Космических рейнджеров. Благодаря интернету ему удалось представить игру «Генерал» достаточно широкому кругу игроков, среди которых нашлось несколько энтузиастов, желающих делать игры. Так постепенно возникла студия New Game Software, впоследствии переименованная в Elemental Games. Многие идеи были почерпнуты из фильмов саги «Звёздные войны», а расы — из сериала «Вавилон-5». Кроме того своё влияние оказали фильм «Кин-дза-дза» и произведения писателей-фантастов
ЕМНИП, Димка Гусаров даже не доучился в универе. То ли вышибли, то ли сам ушел
>> No.62497 Ответ
Файл: 1.jpg
Jpg, 26.91 KB, 400×400 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
1.jpg
Присоединяюсь к вам.
На аватарки буду рисовать что-нибудь, чтоб дела было больше, чем разговоров.
Давно интересуюсь геймдевом и плавно стараюсь в него втереться, беря заказы околоигровые и концептуальные.

Актуальной проблемой при разработке небольших игр начинающими игроделами является отсутствие ТЗ и детального плана на всё. По-хорошему игра должна быть расписана на бумаге до начала разработок, а в процессе только корректировать. Если в процессе начинается выдумывание, то это как строить высотку, а потом, когда 10й этаж уже построен, решить заменить второй этаж. Соответственно ставим балки, рассчёты, выпиливаем с трудом второй этаж, запиливаем другой, понимаем, что прочности не хватает, оставляем костыли и балки. Понимаем, что точно такой же оттенок для покраски стен уже нереально сделать, красим чем есть.

Разумеется должен быть один руководитель, у которого вся игра в голове общим планом. Руководитель наблюдает за ходом разработки и кординирует. Иначе левая рука не будет ведать, что творит правая.

>>62482
> народ от подобной механики уже отвык
Ведьмаки же. Никто не отвык. Главное, чтобы игра попадала к тем, кому такое нравится.
Мне к примеру нравится наличие сюжета и внутриигрового кинца. Пусть даже мир коридорный а сюжет линейный, но если он сделан хорошо, а интерактив позволяет больше вжиться в сюжет, так почему бы и нет?
>> No.62514 Ответ
>>62463
Не знаю, меня ты имеешь в виду или нет, но на твои вопросы я, возможно, смогу ответить. Задавай.
>> No.62603 Ответ
>>62514
Я начал работу над короткой ВНкой, планирую закончить к октябрю.
Хотел бы узнать, как стоит организовывать свою работу. Исхожу из того, что делать буду один, хотя не исключаю возможности включения в проект ещё пары людей.
Стоит ли создавать несколько сюжетов, чтобы позже выбрать самый лучший/простой? Или обычно Вн делаются уже с изначально продуманной идеей?
Дальше. Сюжет у меня предположим уже почти готов, что дальше? Сделать черновик скрипта (в RenPy), и, опираясь на него, начать рисовать задники? Хочу рисовать сам, ибо, не в последнюю очередь, эта ВН - проба сил и прокачка скиллов одновременно.
Скрипт должен быть готов уже к концу этого месяца. Оставшееся лето надо потратить на рисунки. Потом саундтрек.
Где его брать? Звуки открывания/закрывания дверей, шум ветра, гул голосов. Купить хороший микрофон и записать вручную, или лучше воспользоваться звуковыми базами? Ничем подобным раньше не занимался, поэтому о существовании таких баз только догадываюсь, если можно, хотел бы пару ссылок.
Ещё, в игре должна быть музыка. Во всяком случае в том сценарии, который я сейчас рассматриваю как основной. Хотя бы пара треков. Хочу советов мудрых, где её брать.
Ну и самый главный вопрос: не много ли я хочу, успею ли до осени. Тот анон говорил, что был занят во множестве подобных проектов, и я бы хотел послушать опытного человека.
>> No.62609 Ответ
Файл: Sister_of_Battle.jpg
Jpg, 290.81 KB, 750×971 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Sister_of_Battle.jpg
>>62497
Рисунок твой? Забавно, и стиль интересный. Еще есть?
> плавно стараюсь в него втереться
А вот это уже интересный разговор, амиго. Уже есть чем похвастать? Как успехи? Художник, я так понимаю? Блжад, если Пряник, стукни в аську, разговор есть
> отсутствие ТЗ и детального плана на всё
Мини-гайд по составлению концепта по крайней мере так, как делал и делаю игры я сам
1. Пишем vision игры. То, какой она видится. Пусть это будет поток сознания, мешанина текста, разобрать можно будет потом. Документ таскается с собой везде, либо вообще держится в гугледокс, как появилась идейка - сразу впиливать ее в вижен. Не приступать к структурированию минимум месяц, вначале пусть работает подсознание
2. Месяц прошел. Пять-восемь страниц чудовищного омского бреда, вперемешку описания дизайна, мысли по интерфейсу, рандомные формулы механики и наброски монетизации? Отлично. Начинаем структурировать
  • Ингейм константы и взаимодействия. Персонаж может атаковать и защищаться, использовать зелье, одежду и заклинание, которые могут быть self, enemy, ally и area of effect и дают addstat, lowerstat, addHP, lowerHP. Полностью вытаскиваем все возможные взаимодействия, сразу закладываем парочку невозможных, чтобы серверщик не оторвал голову когда РМа осенит очередная гениальная идея добавить dodge или parry в механику, которая dmg=0 не предусматривает
  • Объекты и персонажи с аттрибутами. Что-то может быть character, spell или object, а object может быть armor, weapon, potion или scroll. Опять же, предусматриваем все возможные типы объектов и персонажей, лучше немного "заложиться" в прозапас
  • Формулы и уравнения. Если у персонажа сила Х, то урон в ближнем бою будет Х плюс (урон оружия) минус (броня цели) и вероятностью (ловкость персонажа минус ловкость противника) нанесения критического урона в размере (урон персонажа плюс урон оружия умножить на два, броня не учитывается). Так должны быть прописаны все уравнения, встраивать их в процессе чертовски сложно. Думаю, очевидно, что в формулах должны учитываться объекты и константы :3
  • Сюжет должен быть. Он может быть омским или минимальным, но проебать сюжет - значит вызвать ЯРОСТЬ художника, которому родить арт от балды, конечно, несложно, но вот перерисовывать его потому, что киберпанк внезапно заменился на технофэнтези ему мягко говоря неприятно
3. Распределение ролей и задач согласно готовому ТЗ. По сути, детально структурированный по вышеприведенной схеме документ и есть ТЗ, которое толковые профи воплотят в дело без лишних запинок. Но раз мы рассматриваем универ и непрофессионалов, лучше все же использовать распределение задач и их трекинг. Скрам нам не нужен, а вот аккаунт в Jira или Wrike поможет контролировать процесс. По возможности, каждый этап стоит дробить на мельчайшие подзадачи, реализуемые за неделю максимум: для команды энтузиастов даже это - солидный срок
4. Окончательный концепт-документ. К нему как минимум
- нарисованы или подобраны арты с того же девиана, чтобы художник курил не бамбук, а конкретные скетчи и после очередной порции пыха рисовал то, что от него хочет РМ, а не свои наркотические глюки
- расписана механика взаимодействия объектов, чтобы серверщик не дул в хуй как в дудку, а спокойно писал код и хотя бы иногда вычищал из него баги, вместо тисканья секретарши за сиську
- продуман интерфейс, чтобы флешер не ассистировал серверщику на батарее бутылок, а спокойно работал с пакетами и анимацией художника, делая мордашку игры максимально няшной
>> No.62610 Ответ
Файл: ozymandias.jpg
Jpg, 17.46 KB, 315×315 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
ozymandias.jpg
>>62609
Блядь! Аватарка из другой папки! Пора спать...
>> No.62780 Ответ
Файл: New-Canvas.jpg
Jpg, 32.93 KB, 438×403 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
New-Canvas.jpg
>>62609
Больше нету, бро. Все, кого нарисовал — ебанулись наотличненько и сбежали. Надо новых рисовать.
>> No.62782 Ответ
Файл: New-Canvas.jpg
Jpg, 25.03 KB, 333×342 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
New-Canvas.jpg
>>62609
Ага. Я как раз сделал дело. И собирался узнать, нет ли у тебя ко мне дела.
>> No.62790 Ответ
>>60526
Возможно, я туплю, но что такое ВН?
>> No.62796 Ответ
>>62790
Визуальная новелла.
>> No.62800 Ответ
Файл: ozymandias2.jpg
Jpg, 53.98 KB, 570×382 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
ozymandias2.jpg
>>62782
Что забавно, дело как раз есть. Открываю свою студию, лид-арт есть, но на скетчи, концепты, интерфейсы, а там и в анимацию в принципе взял бы человека на удаленку. Сейчас выезжаю в офис, с работы постучусь
>> No.65363 Ответ
Файл: 4461137_460s.jpg
Jpg, 43.27 KB, 460×490 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
4461137_460s.jpg
Анончики. Умник вдохновил меня на создание игр, и я бы просто хотел поделиться своей идеей о рпг, хотелось бы чтобы ты анон меня выслушал, осмотерл мою идею ролевой системы, концепции, указал на ошибки, и просто написал своее мнение. Я не пертендую на О БОЖЕ ДА ЭТО ЖЕ ИДЕАЛЬНО, Я СРОЧНО ПОКУПАЮ У ТЕБЯ ИДЕЮ И БЕРУ ТЕБЯ ГЛАВНЫМ ДИЗАЙНЕРОМ, просто оценка моих сил.
Итак это данжен кравл рпг, суть такова, подобно набору магии из 4х героев есть 5 ветвей колдовства, в начале игры выбираешь одну из ветвей, и можно прокачать две смежные как дополнительные, есть и школы антиподы, которые не могут даже быть в одной партии:
Школа жизни, персонаж - эдакий полодин, спелы обьяснять не надо, всякие лечения/благословления/изгнания этс.
Школа илюзий - Типичный маг/бард заклинания - всякие воздействующие на разум + все то было у магии порядка из 4х хирусов
Школа Смерти - Вампир-воин, зомби воин Заклинания понятно какие думаю.
Школа хаоса - Все что нарушает законы природы, самые крутые фаерболы, удары молнией и прочее.
Школа Природы - Всякие призывы волков, змей, и прочего, кожа кора, трансформации в животных. Типичный паредставитель - Варвар с цвайхандлером.

Хоть ты и играешь за вроде как мага по началу, прокаччиваясь ты все равно больше удешь в боевые статы (сила ловкость) и следовательно будешь одетым в доспехи качком, или наоборот в магию, что ограничит использование оружий (но допусти больший выбор для ношения колец, амулетов и всякой стимулирующей магию штук)
Ролевая сист5ема будет смесью ДнД и визардисуть такова имеем основные статы
Сила, ловкость, конституция, мудрость, интелект, удача. Что для чего объяснять думаю не надо. Разве что удача будет показывать бонус к выпавшему на местном 2ти граннике бонусу. все в остальном как в ДнД, со скилами бонусами к скилам, проверкам и т.д., разве что броня будет отвечать не за шанс попадения, а за уменьшение урона, шанс увернутся - навык уклнение базовый стат - ловкость.
Ах да, эльфы, охрана дворца, можно грабить корованы.
>> No.65365 Ответ
>>65363 А сеттинг и какие-либо особенности геймплея предполагаются? А то пока что уж совсем без души.
>> No.65366 Ответ
Файл: full.jpg
Jpg, 132.81 KB, 466×800 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
full.jpg
А по игровой графике и спецэффектам можно задавать ответы?
>> No.65367 Ответ
>>65366 В верхнем посте раздела есть ссылки на несколько тредов, посвященных данной теме. Думаю, что в них отклик будет больше.
>> No.65369 Ответ
>>65363
пока что ты написал лишь приблизетельную механику, звучит хуже, чем в данжен кравле. Сюжета, я так понимаю, не будет, это же рогалик.
>> No.65400 Ответ
Файл: Ozymandias-watchmen-21730218-1339-2000.jpg
Jpg, 775.85 KB, 1339×2000 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Ozymandias-watchmen-21730218-1339-2000.jpg
>>65363
Умник? Спасибо, польщен
Довольно интересно, но мало что понятно от сеттинга. Ты начал чуть-чуть не с того края
Смотри. Механика любой игры складывается из формул взаимодействий Игрок-Игрок и Игрок-Мир. Взаимодействия же объясняются логикой самого мира. В твоем случае, раз у тебя все сильно завязано на магию, я бы сперва расписал сам мир, из него уже стало бы понятно, что и как должно работать. Потом под логику мира подставляешь формулы, например "Урон (количество повреждений цели) - производная от Силы (постоянная, персонаж), урона оружия (постоянная, предмет), степень износа оружия (переменная, вычитается из постоянной предмета Урон Оружия) и удачи (случайный модификатор, определяется по разбросу)
То есть.
Шаг первый. Сеттинг. Должно быть понятно, что школа иллюзий применяется бардами потому, что такова традиция, кроме нее бард может применять только легкое оружие, носить легкие доспехи, не может быть Evil по элайменту, не может быть гномом
Шаг второй. Из первого уже понятно, что персонаж, применяющий Иллюзию, не боец по определению, следовательно школа должна быть сравнительно сильной, уравновешивая низкую боеспособность игрока. Допустим, бой заканчивается за 4-5 раундов, следовательно заклинание Ошеломление, сбивающее прицел врагу, не может работать ни дольше, ни меньше - иначе будет либо имба imbalanced, либо крап
Шаг третий. Если мир детально расписан и формулы готовы, можно подставлять константы, считать и балансировать переменные, а потом обкатывать механику "на столе". Советую набросать простенький экселевский калькулятор, обсчет станет намного проще

>>65366
Вообще, для этого есть свои треды, но если тема исключительно по гейм-дизайну, я смогу как минимум переадресовать твой вопрос специалисту и запостить его ответ
>> No.65470 Ответ
>>65400
>>65365
немного о сеттинге, и почему герой отправляется в подземелье.
Мир разделен между этими магическими школами. Все они получают магия от первородного источника глубоко под землей, туда ведут катакомбы соедененные со всеми столицами. Один человек может один разпредклонить колено перед источкиком, и источник даст больше силы фракции которой он пренадлежит. Посему сложилась такая традиция, в подземелье отправлят новичков, ибо двойной профит, раз- больше силы=сильнее твоя армия, два - на выходе и з подземелия мы получаем могущественного воина который становится полководцем вроде как в ЗВ - все джедаи генералы
Немного о землях и их населении.
1) Святая империя. Лауфул гуд. Самое обширное королевсво, поклоняется богу, использует первородную силу, чтобы их "голос" слышал бог, ибо он и так занят. чтобы по пустякам отзыватся. тут живут люди крестья, ремесленники войско -типичные рыцари монахи, копейщики, ну вы понели. Города - величественные замки, с церквями деревни - многочисленные, с кучей полей, везде есть церковь, везде ходят на мессу, спокойно относятся ппредсавителям лесов, и илюзионистам, с последними даже в торговых отношенияхаос не долюбливают, а на нежить ходят с крестовыми походами, регулярно причем. Не смотря на свою терпимость к природе и илюзии, ЛЮТО БЕШЕНО ненавидят еретиков и просто не верующих на своих землях, высылая их или сжигая на костре, так как боятся приверженцев нежити в своих рядах (позже расскажу почему)
2)Земля вторая, дружестевнная Святой империи - Академические земли. Место где живут не совсем барды, а скорее любители илюзий и науки, они открыли секрет алхимии, и тчательно охраняют свои секреты. Тут свободомыслие и либерастия во все поля. Нейтрал во во все поля. Здесь куча университетов, и каждый город построен вокруг такого. Изза того что умеют делать из свинца золото, а из графита алмазы - очень богаты, торгуют с кем угодно, хотя не долюбливают нежить, изза того что те их пугают, и ненавидят хаоситов - ибо считают что те наружили законы баланса магии. Здесь не только барды, которые не столько певцы как скорее гипнотезеры-торгаши, здесь колдуны, которые любят делать големов. Земли у них в прозладном климате, местами даже укрыты снегом. Типичные воины - големы всех мастей, и элементали которые с ними сотрудницают в поддеражинии порядка в природе, заодно высшие элементали курируют чтобы не случилось еще одного БП как у зхаоситов. Академики не поклоняются болу, это фанаты магической науки, но следят за тем чтобы человек не слишком уж увлекался покорением самой материи, ибо это зло.
>> No.65480 Ответ
3)нежить, типичный Ивил. Города - как в вашем этом ванхельсинге, расколожены рандомно по всему миру, хотя самая большая часть находится в болотоах не подалеку от земель природы. Раньше они были выходцами из академий, иувлекрись созданием големов из плоти, после поняли что можно продлевать и себе жизнь, удивая себя и перестаивая свой организм, так чтобы жить вечно - стали вампирами. Вокруг зла вседа моявляется еще больше зла, почему у них полно, вампиров, некромантов, приведений зомби и прочего. Они шастают по миру, провоцируя другие земли на войны, дабы получать еще больше трупов для своих армий, то немногое население этих земель которое не является нежитью - люди убежавшие из других земель, дабы их превратили в вампиров, но за это им нужно большую часть свойе жизни служить скотом, для прокормки их хозяев. Люди живущие там больны чумой, проказой и еще кучей всяких болезней, не мудрено - тут по всюду трупы и разложение.
4) Хаос - еще одни выходцы из академии, живут на безжизненных пустошах, города - дикая сесь руин и невнятных асимметричных строений. Много лет назад молодые маги захотели разработать могущественные боевые заклинания, вроде фаерболов, огненных смерчей, землятрясений, они их разработали, но изза бесчисленных экспериментов, прекрасные долины и леса были уничтожены, оставляюя за собой пустошь, которая до сих пор пеняется случайно, создавая новые каньйоны и горы, вызывая извержение вулканов, и страшные бури. Посему люди живут в крупных городах - руинах Академий, переделанных абы как. Почти все жители - колдуны. Пищу и ресурсы они создают той же магией, слегка измененной алхимией. После событий изза которых и появилась пустошь, Академия приняла закон "О неприкосновенности стихии" И его помогают поддерживать элементали. Все звери что там есть - жуткие магические мутанты - гарпии минотавры, наги и прочее. Их лоюбимое занятие - наслать какое-то стихийное бедствие, на кого нибуть, просто так, чтобы повеселится. Изза того что их земли вечно хаотично изменяются - мести других земель не ботся, ибо карут не нарисуешь, войско по дороге растеряешь. Впрочем и свое не выведешь - вся месная флора и фауна хаоситов тоже ненавидит.
5) Дикие племена. находятся в лесах по всему миру. Но есть и главная столица - Великое древо жизни, они не покланяются богу, они поклоняются матери природе. тут живут типичные варвары, мелкими племенами по всему миру, с другими землями не торгуют, относятся нейтрально ко всем, до тех пор пока кто-то не начнет хозяйничать у них. Но если кто-то таки начнет подумывать об их териториях - то они быстро мобилилизутся и готовы дать отпор, зачатсую пратизанской тактикой, ибо железные доспехи не носят. осадными орудиями не пользуются и т.д.

Позхже расскажу о самой идее геймплея, о класах и путях развития.
>> No.65546 Ответ
>>65480
Cлушай,я вот читал по диагонали, но это какой-то клон HOMM. Напрашивается вопрос: зачем коверкать на свой лад уже известные миры? Я, конечно, понимаю, что в таком жанре фэнтези сложно что-то новое придумать, но это не повод создавать вторичный продукт.
Алсо
> изза
из-за
>> No.65553 Ответ
Вопрос мимо-кроходила. Значит, есть у меня с товарищем маленькая идея для маленького квеста. Хочется ее реализовать на уже известном движке. Думали об этом год назад, но кроме TES для мороувинда и еще каких-то стращных штук мы ничего не придумали. Собственно, что посоветуете для создания небольшого квеста? Нужен редактор, чтобы создавать человечков, лошадок, немножко домиков. Система боя - любая. Из готового: есть сюжет и был написан сценарий (диалоги в разлиных вариантах) на 15 страничек. Но там мало шуток, надо будет все переделывать.

В планах, конечно, все это вырастить до небольшого мира. В мире главная тема - это неоправданная жестокость, одиночество, предательство, месть и неистовство. Все это на фоне маленьких поселений с большими секретами. инб: Догвилль
>> No.65555 Ответ
>>65546
Таки упрощенный клон. Мне просто понравилась идея мира из 4ки, но как по мне она была слабовато развитой шоле. Да и более хорошей идеи разделения на магические школы я не встречал, даже ДнДшная мне не так нравится.
>> No.65656 Ответ
Файл: 36551.jpg
Jpg, 182.35 KB, 1200×675 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
36551.jpg
Сап, если полтора анона из этого треда живы, то можете подкинуть статей или книг по скелетной анимации 3д моделек. Язык статьи/книги - английский или русский. Других не знаю.
>> No.65665 Ответ
>>65553
В морре лошади есть, но смешные, поэтому бери конструктор скайрима. Сделать отдельно стоящий остров или закрытую локацию в горах не проблема.
>> No.65682 Ответ
Как в 3dsmax 2010 привязать вертекс к кости?
>> No.65826 Ответ
Оп, у которого своя студия по созданию игор, ты тут еще? Можешь сделать одолжение?

В свое время я пытался сделать перевод игры Geminie Rue, только все оказалось не так просто, файлы зашифрованы, я лично писал в ПМ автору этой игры с просьбой прислать исходник текста (даже не игры, а просто текста). Он потребовал с меня пруфы, что я не "олололо, школьник, хочу перевести игру". Я ему предоставил пруфы, что являюсь переводчиком пускай одного, но все же русификатора, но он мне отказал.

Дальше пошли костыли. Доброкодеры с одного сайта написали небольшую софтину, которая сканировала exe'шник на текст, фильтровала, упорядочивала строки. С горем пополам перевел то, что она насканировала, но получилось, как я говорил выше, костыли. Половину строк игра не воспринимала, половину строк сканер даже не нашел, после титанической работы и получения каши, я успешно забил.

Сейчас вышла новая игра от этой студии - Resonance, которую я опять хочу перевести, но уже без повтора ошибок.

Нужны файлы .trs и .tra. Но лучше .trs (это исходник .tra, если я правильно помню шаманство AGS)

А выпросить их можно вот у этого человека:
http://www.adventuregamestudio.co.uk/yabb/index.php?action=profile;u=195

Я так понял, что им пох. на деньги, им главное качество, поэтому абы кому не дают. Можешь сказать, что Gemini Rue так никто и не локализовал, а из-за отсутствия исходника даже фанаты до сих пор игру не перевели. Ну или придумай там что-нибудь, что у тебя мол своя студия и есть знакомый, который увлекается переводами.

Не получится. Нет, значит нет, не судьба. Попробую потом сканером.
>> No.65852 Ответ
Файл: 1340233862768.png
Png, 0.65 KB, 300×20 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
1340233862768.png
Внезапно спам:
Коллекция ресурсов для создания визуальных новелл
http://pornolab.net/forum/viewtopic.php?t=1395260
>> No.65917 Ответ
Файл: 4512750_460s.jpg
Jpg, 59.59 KB, 460×463 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
4512750_460s.jpg
Создаетль клона Меча и Магии репортинг ин.Я попытался обыграть механику ролевой системы, нужно конечно много углов обтесать, и хорошо магию доработать. Но меня сейчас интересует, есть ли проги на которых можно начать делать гамезы? Чтобы ролевую систему прописать, и графон как в вульфенштайне 3д. Если ничего готового не существует, посоветуйте язык, который стоит начать учить для этого, всё-равно хотел заполучить кодерские навыки.
>> No.65918 Ответ
>>65917
construct
game maker
rpg maker
game factory
> посоветуйте язык, который стоит начать учить для этого
Любой. А вообще, либо связка html5+java script, либо flash+actionscript3.0
>> No.65919 Ответ
>>65917
Существуют unity3d например, или game maker, rpg maker и т.д.
ни с одной из них не имел дела В любом случае придется иметь дело с написанием и отладкой большого количества кода.
Из языков, если хочешь быстрого результата, можешь начать учить python или java. но не уверен что без начальных кодерских навыков ты сможешь сделать приемлемую игру Если тебя больше интересует изучение языка чем создание игры то учи JAVA/C++/C#
Ах да на графон не замахивайся, максимум что хорошего можно сделать в одиночку это нормальную пиксель-арт графику, или статичные картинки как ВН-ках.
>> No.65933 Ответ
Файл: ozymandias2.jpg
Jpg, 53.98 KB, 570×382 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
ozymandias2.jpg
>>65470 >>65480
Бро, задумка годная, но у тебя уж слишком стандартный сеттинг, чесслово. Изюминки не хватает, люди будут уходить ибо предсказуемо, нет исследования и освоения мира. Да и вводная слишком банальна, на ум сразу Хроники Эмбера пришли. Попробуй придумать что-нибудь оригинальное. Подскажу: фишкой Арканума был огромный список предметов для крафта, причем не все рецепты просто изучались; фишка Fable - простая, но увлекательная боевая система и огромный мир для поиска приключений; у Disciples это прокачиваемые юниты и заклинания, ману для которых надо по сути радаснакапать. В общем, изобретай, думай и экспериментируй. Можешь, например, магию рунной сделать: для каждого заклинания нужны рунные слова, которые можно комбинировать для получения определенного эффекта огонь+земля+поток = струя жидкого пламени, ветер+земля+сфера - запуск каменного шара в лоб цели, ну ты понял

>>65826
> Оп, у которого своя студия по созданию игор, ты тут еще
У меня пока еще своей студии нет, тут тонну бумажек оформлять, и мы хотим хитро кредит получить, а для этого надо будет здорово извернутся. В общем, плоть студия обретет хорошо если к концу августа я еще на две недели в июле пропаду - женюсь, блин
> Доброкодеры с одного сайта написали небольшую софтину, которая сканировала exe'шник на текст, фильтровала, упорядочивала строки
Компания, в которой я сейчас работаю, тоже занимается локализациями. Был у них какой-то source grabber, название сейчас не помню точно, как раз выдирал текстовки - а то китаёзы и корейцы любят мало того, что запаздывать, так еще и прислылать, например, файлик на 9000+ строк текста на инглише БЕЗ ПРОБЕЛОВ. Ну то есть совсем, такой вот монолит-с, от которого продюсер на курилке ругалась матом, чтоб мне с места не сойти, минут 15 без остановки. После этого и добыли прогу
Сегодня я еще дома, третий день болею, завтра у переводчиков спрошу. Может, и подкинут что-нить годное

>>65917
В основном, народ хватит RPGmaker, довольно простая софтинка. Или можешь вообще освоить скриптовый язык и подгрузку внешних ресурсов в WC3 MapEditor, чтобы клепать игры на движке третьего варкрафта. Для начала - годный способ набить руку в балансировке, а готовые карты потом как портфолио предъявлять. Из интересных для обучения, могу посоветовать Diablo LoB - очень детально проработанная и расписанная карта, от "родного" WCIIITFT остались хвост да голова, или Guilds of Hyppos, механика тоже основательно переработана. Гуглом обе легко находятся, смотри и изучай
>> No.65980 Ответ
Файл: The-Legend-of-Korra-Episode-7-Video-Preview-Afterm.jpg
Jpg, 12.50 KB, 551×334 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
The-Legend-of-Korra-Episode-7-Video-Preview-Afterm.jpg
>>65918
>>65919
>>65933
Попробуем сначала на рпг мейкере в таком случае.
По поводу сеттинга. Хоть он и готов, его же можно сделать более детальным, юболее того сюжет хотелось бы сделать построенным на изучении прошлого этого мира, до того как он стал таким. Фишку - в этом проблема ничего интереснее совмещения магии разных школ Скажем призыв волка с последующей трансформацией в зомби, или выращивание поля травы которая создает определенные эффекты в зависимости какое заклинание божественной магии было применено о время взращивания да мастера големов для Академии Собираешь стандартный армор, магией и зельями превращая его в голема, которого можно "надеть" на себя, таким образом компенсировав отсутствие достаточного количества боевых заклинаний. я пока не придумал. Мне казалось что что при развитии персонажа уход в престиж класс которых 2 для каждой земли - уже не плохо.
>> No.65981 Ответ
>>65980
Кстати залив пикчу из аватара, я вспомнил про другую идею. Сеттинг аватара, магия ситихий, но кастование происходит комбами. То есть нужно мишью/клавой создать заклинание из надора движений, типо взмах левой рукой+шаг назад+взмах правой рукой=фаербол.
>> No.65982 Ответ
Ребят, хочу задать пару нескромных вопросов. Вот вы зачем здесь фантазируете? Планируете создать сверхуспешный клон дьяблы и заработать больше близзарда? Надеюсь, что нет, и вам сколь-нибудь интересен геймдев как творчество. Так какого же чёрта все ваши идеи настолько вторичны? Клон меча и магии, клон того, клон этого. Лет с десяти до восемнадцати мне хотелось заниматься разработкой игор, я даже прочёл толстую книжку про геймдизайн, но тогда у меня не было способности сосредотачиваться на чём-либо, поэтому карьера дизайнера виесте со множеством других осталась несбывшейся мечтой. Но не суть. Я писал концепты в задроченной тетрадке и мне даже в голову не приходило написать "типа ультимы, но с костюмом из крузиса". Не подумайте, что я хвастаю. Просто вам самим не скучно? Посмотрите на Космических Рейнджеров, игра и оригинальная, и успешная. Если концепция сводится к плоской рекомбинации идей из пары других источников – то она составляет даже не 1%, как обычно, а 0,001% работы над проектом. Так что и обсуждать её незачем.
Право же, такими темпами игры никогда не выйдут за рамки развлечений для подростков и хикки-деградантов.
>> No.65984 Ответ
>>65982
Какую книжку прочёл?
>> No.65985 Ответ
>>65982
Главное - это получение удовольствия от процесса. Но ты прав, часто люди путают этот процесс с подражанием разработчиков.
>> No.65986 Ответ
>>65984
"проектирование и архитектура игр"
Хардкорные гнуможелы не котируют, грят, не технарская литература.
>> No.65987 Ответ
>>65982
Все очень просто, многие девелоперы игры делают не от того что хотят создать мега оригинальную игру, а от того что хотя создать свою игранейм с блекджеком и шлюхами разумеется. Далее, многих вполне устраивают большинство существующих в современных играх механик, поэтому они хотя по своему только часть игры. Например: оставить обычную механику квестов, но полностью переделать боевую систему. Или оставить стандартную рпг меанику, но сделать игру в очень оригинальном сеттинге. Так же нужно учитывать что создание игр - очень разносторонний процесс требующий знаний/умений во многих областях. Поэтому каждый будет стараться уделять больше времени тому что им интересно.
>> No.65988 Ответ
>>65982
Мне просто интересно, джа пусть я запилю свой клон ММ, зато попробую что-то новое. А по поводу придумывания новой идеи - видать я не достаточно талантлив, и, нет, я не хочу создать игру и срубить на ней миллиарды бабла, я даже не надеюсь что некий разраб офигеет от моей поделки и возьмет меня в штат.
>> No.65990 Ответ
>>65982
> Вот вы зачем здесь фантазируете?
В хуй свистнуть не желаете-с? Джва года с гаком в геймдеве, свой успешный бизнес продал, команда из топ-спецов плюс блестящее знание именно гейм-девелопмента плюс хорошие знакомства. Еще разок про фантазии можно?
> вам сколь-нибудь интересен геймдев как творчество
Сраная социалка стоит пару десятков тысяч долларов на раскрутку. Индюшонок, ты тут про девелопмент рассказывать пришел, или так, мимокрокодил?
> карьера дизайнера виесте со множеством других осталась несбывшейся мечтой
А я полтора года жрал дошираки. При том, что до того с доходы от своей газеты купил квартиру. Улавливаешь разницу, сопляк?
> Я писал концепты
Жестокую Голактеку ты написал? Судя по грамматназди, видимо. Хуйню ты писал, щенок. Концепт-док - это, блядь, почти полста страниц одних только формул, плюс калькуляторы к ним в екселе, и это для сраной социалки, диздок для нее же даже без скетчей полторы сотни занимает, а со скетчами сотни три
> Посмотрите на Космических Рейнджеров, игра и оригинальная, и успешная
И? Выкидыш вшивой овцы, ты свою пердь ставишь рядом с Талантом? Ты хотя бы на сраную аркаду-скроллер в интернетах команду наберешь? Напишешь им диздок? Накидаешь код? Сумеешь провести полностью паблисити? Давай, сделай это, мы все за тебя порадуемся
> такими темпами игры никогда не выйдут за рамки развлечений для подростков и хикки-деградантов
Потеплело? Расстрою тебя, мы уже неспешно анимацию делаем и серверный движок обкатываем. Но тебе же проще думать, что тут неудачники, да?
>> No.65991 Ответ
>>65990
> Концепт-док - это, блядь, почти полста страниц одних только формул, плюс калькуляторы к ним в екселе, и это для сраной социалки, диздок для нее же даже без скетчей полторы сотни занимает, а со скетчами сотни три
Бюрократ ты, и гордишься этим. Фи тебе.
> Сраная социалка стоит пару десятков тысяч долларов на раскрутку.
Ну-ну. Кому платить эти пару десятков тысяч долларов?
>> No.65992 Ответ
>>65990
Что ты несешь, в треде сидит 3.5 диванных игродела и еще 1.5 любителя, а ты приходишь со своим "10к долларов социалка, ты щенок, все неудачники, я хуй и жру жошираки".уебывай отсюда пожалуйста Будь добрее же. И никто не расстроится, от того что ты обкатываешь серверный движок.

или это был новый уровень сарказма?
>> No.65993 Ответ
>>65991
> >>61904
Пролистай и скажи, как легче делать: по готовому диз-доку или из головы?
Планирование резко увеличевает шанс доведения любого дела до конца.
мимокрокодил
>> No.65994 Ответ
>>65991
> Бюрократ ты, и гордишься этим. Фи тебе
Сопляк, ты разрабатывал хоть что-то дороже сотни килобаксов?
> Ну-ну. Кому платить эти пару десятков тысяч долларов?
А траффик посчитать нам лень? А хостинг с 1Tb каналом с неба упал? А серверная машина на 256Gb только оперативы - и это под сраную браузерку - сама прилетела и встала, и из нее админ вырос?
>>65992
В треде как минимум два профи кроме меня, еще минимум пятеро в ридонли, у многих он в закладках. Ты что думаешь, я его просто для красоты создал? Поверь, таланты везде нужны, а у нас особенно
> 10к долларов социалка,
Говносоциалка. Самый треш - полста килобаксов, и это при условии, что сама игра делается на коленке, бабло только в официал типа регистрации, рекламу и траффик
> уебывай отсюда пожалуйста
Только сраным мудакам. Если человек хочет в геймдев, я всегда с радостью помогу. Но мудилы, которые могут только гнобить, пойдут нахуй ровным строем
> никто не расстроится, от того что ты обкатываешь серверный движок.
Прокляни его Пламя! Я спаааать хочу, а не проводить тесты на нагрузку

>>65993
> как легче делать: по готовому диз-доку или из головы?
Ну, я уже писал выше - дроби задачу до квантов, кванты формализуй и ставь задачи уже по ним. Покури SCRUM, я уже даже считать сбился, сколько меня он выручал. Поставь таск-трекер типа Wrike, облегчает контроль, особенно если почти весь проект на удаленке
>> No.65995 Ответ
>>65990
> в хуй свистнуть
> индюшонок
> сопляк
> щенок
> Выкидыш вшивой овцы
> тебе же проще думать, что тут неудачники, да?
для начала речь шла о подростках-потребителях игр, а не о тех, кто занимается разработкой
За остальных не скажу, но конкретно ты неудачник. И всегда им будешь, не дёргайся даже. Поди, проблемная семья была, нищая мать-одиночка или у бати с характером проблемы? Всегда фейспалмил от таких. Вы можете хоть корпорацию основать, достигаторы несчастные, но стоит вам, заподозрив чей-то наезд на свой потом и кровью отвоёванный у жизни шесток, открыть рот – и сразу становится понятно, у кого тут от импринтированной ещё в допубертатном возрасте неудачливости вечное PREEPEECKLOWE'.
У меня брат такой же. С четырнадцати торговал запчастями, получал пиздюли от хачей на рынке, ходил в десяток спортивных секций, искал удачные знакомства, сейчас ДОБИЛСЯ – крутой менеджер госкорпорации с желтушной рожей, заваленной дорогим алкоголем квартирой, распухшей печенью, напрочь поехавшей от невроза крышей и пятью развалившимися браками. Думаю, сдохнет годам к сорока где-то. Но, как и ты, любит пафосно поиграть в тру-мужика, своя судьба своими руками, да ты, да я, да сопляки, да настоящее въёбывание, да жизнь она такая и этакая, уж я-то знаю. Хуй вы что знаете, жертвы жизненного ДТП. Почти всегда без причины – вот как ты сейчас, найдя повод.
Катись отсюда голову проверять, пока если что-то ещё соображаешь.
>> No.65996 Ответ
ITT два человека бугуртят от успешности дуруг друга. и возможно один из них не так уж успешен

сато-пишущий-в-интернеты-о-своей-успешности.jpg

Живите дружно. Чай в буфете. Вкусняшки там же.
>> No.65997 Ответ
>>65994
Речь шла о раскрутке.
> А хостинг с 1Tb каналом с неба упал?
С каким-каким каналом?
> А серверная машина на 256Gb только оперативы - и это под сраную браузерку
> под браузерку
Найми нормального быдлокодера.
>> No.66008 Ответ
>>65994
> А серверная машина на 256Gb только оперативы - и это под сраную браузерку
I lol`d. И на чем серверная часть этой сраной браузерки?

мимозаинтересовался отчего тут такое брызганье слюной
>> No.66022 Ответ
>>65995
Да похоже его коллеги геймдевелоперы в хуй не ставят, ну кроме топ-спецов и хороших знакомых, вот и пришел утверждаться на Доброчан в качестве ментора и успешного человека, где обитатели в основном студенты и школьники, у которых ни разу не было серьезных проектов.
>> No.66029 Ответ
Файл: 2210487-ozymandias2.jpg
Jpg, 79.61 KB, 600×467 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
2210487-ozymandias2.jpg
>>65996
А началось все, что самое обидное, с вот этого: >>65982
И ведь ладно бы по делу критика, так нет же, полная ерунда, и тред в срач скатился сразу
Объясняю по пунктам

1. Концепт, вижен и диздок должны быть максимально детальными. Это делается для того, чтобы все нужные фичи были предусмотрены уже в процессе планирования. Впиливать какую-то нужную функцию в уже практически написанный код, особенно если это ключевая константа или переменная, чертовски сложно. Когда я еще делал свою первую говнобраузерку, сам с этим столкнулся. Делалось все буквально "на коленке" и когда понадобилось добавить лечение, про которое мы немножко все забыли, оказалось - переписывать около двух недель придется. Сделали, конечно, но заработало нормально далеко не сразу и сроки неслабо отодвинулись - надо же было для этого лечения еще айтемы расписать и посчитать, добавить в бой target:self, поставить лимит отхила (то есть запретить иметь здоровья больше, чем максимум, потом уже эту ерунду чинили, когда добавляли айтем +maxHP, но это отдельная история)
Короче: если что-то не предусмотрено в диздоке, добавить это потом в игру будет намного сложнее. Особенно когда игру делают быстро и много людей сразу. Поэтому диздок для социалочки в стиле очередного -ville редко занимает меньше полусотни страниц, чаще приближается к ста с гаком и это без учета увесистой папочки со скетчами
2. Есть такое понятие - жанр. К сожалению, придумать собственный - счастье единиц, остальные вынуждены довольствоваться имеющимися. И вот положено, что в жанре "фэнтези" есть Добро и Зло, маги, мечи, драконы, эльфы, домики деревянные, разбойники, корованы - а значит оно должно быть там, пусть в другом порядке. Каким бы талантливым ни был автор, в большинстве случаев ему доступна только рекомбинация: маги могут жить в деревянных домиках, эльфы могут быть разбойниками, корованы надо защищать, а не ограблять, и так далее. Некоторые отдельными произведениями именно вдохновляются, например Games Workshop при создании Хаоса явно зачитывались Муркоком и его Элриком - и это тоже нормально. Именно оригинальных вселенных сейчас сравнительно немного, большинство так или иначе имеет свои корни. Космические рейнджеры, кстати, если внимательно вчитаться в диалоги и описания, являет собой жуткую солянку из доброго десятка авторов. Хайнлайна, Герберта, Гамильтона и еще нескольких писателей космооперы точно находил, даже цитаты по книгам проверял, то есть как раз там вторичность и рекомбинация буквально зашкаливают, аналогично и с количеством штампов
3. Особенно зацепило про "подростков и хикки-дегенератов". Няша, вот хочешь честно? Да мне плевать, кто в мои игры играет, для меня намного более важен сам процесс разработки, "овеществления мысли". Более того, я вряд ли открою Америку, если скажу, что так же относятся к своим играм почти все разработчики. Точно так же, как художника мало волнует, кто будет на его картину смотреть. Я недавно с одним умным дирижером разговаривал беседовали о "языке художника", о том, что творчество - особый мета-язык, и он мне сказал замечательную фразу - "Музыкой я не пытаюсь сказать, музыкой я говорю. Мне искренне жаль тех, кто не может услышать или понять мои слова, но я не собираюсь ради них ничего делать. Это полностью их проблема". Так же и я. Если мне нужны деньги, я занимаюсь коммерческими проектами, если делаю игру "для души", то - само собой - занимаюсь проектом с парой друзей. Кто будет потом играть - меня не волнует, я люблю процесс создания игры

>>65997 >>66008
Ладно. Был слегка пьян, загнул. Но точно знаю, что на последнюю браузерку, с которой я работал, серверу с 1,1к PCU надо 32 гб оперативки, и серверов этих несколько. При том, что это стратегия, то есть особой нагрузки нет. То же и с каналом, он очень толстый и все равно периодически лагает из-за перегруженности. Сейчас-то мертвый сезон, а вот конец декабря и начало января были очень горячими, это я помню точно

>>66022
Утвердиться? Ничуть. Просто задолбали посты в стиле "бвааа! ты работаешь в геймдеве! у меня баттхерт! я тоже хочу делать игры", хотя в этом нет ничего необычного, работа как работа. Тред создан во-первых для кооперации тех, кто уже работает, во-вторых для помощи начинающим, неважно свою ли игру, или работу "на дядю", а в третьих и в главных - для решения практических задач вместо флуда типа "второй близзард не выйдет", троллинга или обсуждения кого-либо
>> No.66032 Ответ
>>66029
Почему меня выворачивает от такого процесса разработки... Хотя ну да ладно.
>> No.66036 Ответ
>>66032
А что не так с процессом разработки? Все логично. Сперва делается детальнейший план, потом "рвется" пополам, между художниками и кодерами, и они приступают к работе, точно зная, что будут делать завтра, послезавтра и через месяц. Оперативное руководство через таск-трекеры и по скрам-спринтам, стратегически - ведется мониторинг выполнения плана и сроков. Потом в дело включаются QA, ловят баги и косяки графики, редактор вычитывает тексты, community management неспешно вербует бойцов на альфа- и бета-тестирование, маркетинг рисует рекламу, озвучка записывает музыку и диалоги. Альфа, бета, релиз! Причем сразу после релиза начинается работа над апдейтами, потому что выходить они должны часто информационный повод для маркетинга в очередной раз закидать спамом пользователей, вытягивая "ушедших", а делаются небыстро
>> No.66044 Ответ
Файл: Безымянный.png
Png, 412.12 KB, 698×332 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Безымянный.png
>>66036
Грустно. Нет души.

Лично я по-другому это на диване теоризирую. Игру могут сделать четыре человека, но в виде эскиза, без графона, просто механика. Не спеша, потихонечку, только основные принципы, а потом, когда эскиз будет готов (не эскиз-документ, а эскиз-игра), нанять краткосрочно профессиональных программистов, моделлеров, фотошоперов, чтобы оформили.

На первом этапе независимость, простота, ненавязчивость. Я всегда считал, что разработчики ничем не должны отличаться от музыкантов или художников по времяпровождению на работе.

На втором фрилансерство. Очень важно, когда ты не ебешь себе мозги "приговором на долгие годы". Есть портфолио, есть конкретная задача, есть плата за конкретную задачу (это совсем другое, не зарплата).

Да и кредит выпросить на профессионалов намного легче, когда у тебя есть эскиз-игра, а не просто бумага.

Хотя тут без экспериментов с организацией не обойтись.

В любом случае я считаю, что офисы и творчество - вещи несовместимые.

Смешав килограмм меда и килограмм говна, мы получим два килограмма говна, что собственно, и представляет собой современная индустрия.
>> No.66047 Ответ
>>66044
Проруководив несколько лет коллективами разной степени креативности, я понял, что без офиса никуда. Увы, творческие люди чудовищно неорганизованны, офис же хоть и минимально, но дисциплинирует. Да и души в таком творчестве, уж поверь, хватает
По поводу этапов. Когда я пишу очередной диздок, либо вычищаю чужой от грязи и вношу правки, я вообще на работе не появляюсь. Точно так же и остальная команда. Видишь ли, большую часть работы сотрудник компании может выполнить даже дома, был бы компьютер с интернетами
Со вторым этапом сложее. Поверь, далеко не все задачи можно скинуть на удаленку. Да, неоднократно уже упомянутые в этом треде Косморейнджеры делались в основном именно так, но все равно принцип работы не "скинул на фрилансера и забрал результат", а скорее кооперация в общем чате скайпа. На фриланс скидывается обычно только графика, на которую жалко времени художника, но которую тем не менее надо делать - интерфейсы, иконки, кнопочки. К тому же удаленка обычно делается ощутимо дольше, а это может быть критично если игра делается на деньги, взятые в кредит. Тут надо торопить релиз и прикручивать монетизацию уже во время бета-тестирования, чтобы начать быстрее возвращать деньги. С инди, конечно, проще намного, но там и задача принципиально другая, да и вообще мои знакомые индюшата ничего оскорбительного, это ласковое прозвище инди-девелоперов: индюшата, индюшки, индейки стараются сами все делать, от кода до графики, исключительно ради процесса творчества
>> No.66049 Ответ
Файл: x_b2b0e650.jpg
Jpg, 47.27 KB, 604×452 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
x_b2b0e650.jpg
>>66047

И все равно, как показывает практика, игра в виде эскиза лучше, чем сразу начинать полноценную разработку. Полезность черновиков так сказать, иначе получатся костыли, ибо невозможно придумать идеальную формулу с первого раза. Озарения чаще всего приходят во время процесса, а не предвкушения.
> творческие люди чудовищно неорганизованны
В таком случае, как мне кажется, помимо диздока, нужно составлять индивидуальный список задач под каждого работника. Не по принципу: "Сделай мне сегодня табуретку", а "Вот тебе список всего, что ты должен сделать за такой-то срок, отчитывайся передо мной каждую неделю". А для создания такого списка нужен как раз эскиз, который несет в себе гораздо больше информации чем диздок.

Чем пинать человека, лучше воспитывать в нем ответственность (увольнять не катит, т. к. специалисты). Лучший сис. админ тот - кто ничего не делает. И психологически это намного лучше сказывается на работнике, чем постоянная повседневная ебля мозгов.

Я согласен, что интернет никогда не заменит живое общение, но нет ничего более подавляющего чем однообразие и приговоры. Я предпочту работу в таком случае по формуле "Пришел-Отработал не думая-Ушел", чем приходить и "Думать" в условиях, которые ебут меня.

Все контролировать и подавлять без последствий не получится, нужно доверять людям.
>> No.66052 Ответ
>>65994
> А хостинг с 1Tb каналом с неба упал? А серверная машина на 256Gb только оперативы - и это под сраную браузерку - сама прилетела и встала, и из нее админ вырос?
Да, EC2 с неба падает. Покупать своё железо в 2012 году под новый проект станут только, кхм, чудаки. Если взлетит - тогда можно задуматься о своих мощностях. Хотя на моей прошлой работе с AWS так и не слезли, слишком заманчива возможность постоянно держать только инстанс с СУБД, а железа под сами приложения выкупать ровно столько, сколько нужно. Вплоть до часов, к вечеру выкупать, к утру вырубать.
мимо
>> No.66057 Ответ
>>66029
> Есть такое понятие - жанр. К сожалению, придумать собственный - счастье единиц, остальные вынуждены довольствоваться имеющимися. И вот положено
> Кто будет потом играть - меня не волнует, я люблю процесс создания игры
Айлолд, знаток. Положено ему. Цитаты он выискивал, ну надо же. Самое печальное, что нет никаких причин сомневаться в твоих словах. Весь девиантарт в "художниках", рисующих одинаковых бисенёнов и фуррей, фоткающих одинаковые капли воды и опущенные ресницы. Каждый хипстер пишет один и тот же взаимозаменяемый индирок. И каждый из них взвивается, вот точно как ты, если их ткнуть в их вторичность. Потому что это и правда самовыражение. Самовыражение одномерного человека, чья фантазия работает в строго ограниченных "жанром" рамках. Если эрпоге, то эльфы, дварфы, домики. Заменить их на грязекрабов и редгардов, сохраняя при том общую логику – уже нечто недостижимо высоко для подобного творца. Не говоря уж о сколь-нибудь оригинальной интерпретации жанра.
Насчёт КР – адово, например. Заимствования текста из классических космоопер делают игру вторичной? Ну даже не знаю, тогда картины на библейские сюжеты ничего не принесли в классическую живопись. Похуй на технику, на композицию, Моисей-то уже в Библии был.
Диздок, что ты и сам знаешь, безгранично шире, чем ололо-концепция "эрпоге-эльфы-готика", альтернативную которой может придумать любой диванный фантазёр (при наличии толики фантазии), поэтому смешивать данные понятия не имеет смысла вообще.
Последнее. Приёбка к грамотности поста, не содержащего ни одной ошибки, это просто пиздец. Если для тебя это нормально, то, думаю, бухал ты в одиночестве.
>> No.66058 Ответ
> недостижимо высокое
>> No.66060 Ответ
>>66057
Все правильно скапитанил, но это не решение проблемы.
>> No.66072 Ответ
Файл: 1678172-veidtbrooding.jpg
Jpg, 240.89 KB, 3872×2592 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
1678172-veidtbrooding.jpg
>>66057
> Самовыражение одномерного человека, чья фантазия работает в строго ограниченных "жанром" рамках
Что тебе мешает сделать лучше? Самый лучший способ доказать собственную правоту. Кстати, свою оригинальную игру я таки выпущу, но это дело пока еще отдаленного будущего, года два-три еще подождать придется. Не хочу разменивать идею на очередную браузерку, а клиентская ММО такого масштаба все же делается только силами большой студии, по крайней мере в разумные сроки
> Заимствования текста из классических космоопер делают игру вторичной?
КР - отличный пример рекомбинации и компиляции, но оригинальных идей не содержит вообще. Шаблон на шаблоне сидит и шаблоном погоняет. Это плохо? Нет, это совершенно нормально, автор просто сделал ту игру, которую хотел. Кстати, так же и с МОО, и с Героями и еще со множеством игр, использование шаблонов в работе гейм-дизайнера - всего лишь еще один инструмент, чтобы не изобретать каждый раз велосипед, просто берется готовый "блок" и подставляется в мир. Даже Фарго этим не брезговал, Arcanum тому яркий пример
> Диздок, что ты и сам знаешь, безгранично шире, чем ололо-концепция "эрпоге-эльфы-готика"
Собственно, создавая данный тред, я хотел свести его как раз к технической части разработки. Творчество и креативность лучше оставить для /cr, а тут обсуждать только технические аспекты разработки игр
> Приёбка к грамотности поста, не содержащего ни одной ошибки, это просто пиздец. Если для тебя это нормально, то, думаю, бухал ты в одиночестве
А как это вообще между собой связано?
>> No.66074 Ответ
>>66072
> сперва добейся
Ответы смотри сам, в соответствующей статье. Там про курицу и яйцо, всё такое.
> оригинальных идей не содержит вообще
Странное понимание идеи. Игровой процесс КР, насколько мне известно, уникален. Это и есть проявление оригинальности задумки. Вот вышли бы отдельно КР-квест, КР-аркады и всё такое – было бы по-твоему. Нельзя рассматривать только детали, или только целое. Two Worlds можно без труда гомеоморфно преобразовать в Готику, поэтому TW неоригинален. Троецарствие тождественно куче других браузерок с синими сапогами вора, лютыми рысями, из которых эти сапоги выпадают, и прочим. КР же... Ну ты понел.
> чтобы не изобретать каждый раз велосипед, просто берется готовый "блок"
Но зачем он идеально соответствует всему впечатлению от только что пройденного бестселлера?
> Arcanum
Имеет фишки.
> А как это вообще между собой связано?
Несправедливые и взятые с потолка претензии обычно свидетельствуют о склочном характере. Хотя, по правде говоря, тебе просто захотелось приплести тот-самый-фанфик к упоминанию мной концептов.
> технической части разработки
ОК, я в курсе. Меня сподвиг на критику пост >>65980, между прочим, постом выше ты в подобном же ключе рассуждал про оригинальность.
>> No.66077 Ответ
>>66074
Ну наконец-то мы переходим от критики к конструктивной дискуссии
> Игровой процесс КР, насколько мне известно, уникален
Уникальна его аркадность, по большому счету в немного другом виде это можно видеть в почти любой Elite'ной игре либо космоопере. Системы, планеты, торгуй и убивай, другие расы и Предтечи, бластеры, нутыпонел. Это я и имел в виду, когда говорил про шаблоны, используемые гейм-дизайнерами
Ок, попробую объяснить на примере Арканума. Ты же не будешь отказывать Отцу RPG Bryan Fargo: Baldurs Gate, Arcanum, Fallout, the Bards Tale в оригинальности? Так вот. Несмотря на фишку с крафтом, Арканум использует совершенно шаблонных эльфов с гномами, стандартную боевую механику да-да, я знаю, что там собссна Фолаутовский же движок после обработки напильником, стандартные скиллы и характеристики, в общем - несмотря на фишечки, игра-то сделана почти целиком из штампов, просто и шаблоны хорошо взяты, и фишечки сделаны на пять с плюсом. Поэтому-то я скептически отношусь к поклонникам "полностью оригинальных жанров", вместо них как раз намного лучше сделать одну-две уникальные фишки, но уж сделать их грамотно и качественно. Именно это я и имел в виду "постом выше"
>> No.66079 Ответ
>>66077
Но ты ведь отлично понимаешь, что арканум – оригинальная и качественная игра, и не является чьим-то клоном. И каждый, кто мало-мальски знаком с индустрией, всегда может ткнуть пальцем, где пошлый клон, а где нечто самобытное. Да, не обязательно стремиться к абсолютной новизне (хоть я и считаю, что для диванного фантазёра это было бы интереснее), но зачем в сотый раз писать точно ту же дьяблу – мне не понятно. Ведь даже , если так уж хочется, можно с изюминкой (была Магия крови, например).
>> No.66080 Ответ
>>66079
> даже клонировать
>> No.66097 Ответ
>>66079
> Но ты ведь отлично понимаешь, что арканум – оригинальная и качественная игра, и не является чьим-то клоном
Отнюдь. Арканум - оригинальная и качественная игра, сделанная одним из гениев геймдева, но собственно оригинальности там довольно мало. Говорю это как человек, который мало того, что прошел Арканум вдоль и поперек, так еще и до сих пор поигрывает в него пруф приклеплейтед, я вообще старые игры люблю, да и вкус терять неохота. Там шаблонная механика, практически идентичная Фолаутовской и вообще стандартная для isoRPG боевая механика, довольно предсказуемый сюжет, абсолютно типичные эльфы, гномы, орки, хоббиты и огры. Если говорить объективно, это - клон Fallout в стимпанковской атмосфере, сделанный "на коленке", в чем Фарго сам, кстати, не раз признавался. Просто это во-первых очень качественный клон, во-вторых с оригинальными фишками вроде крафта пушек и гранат или майндконтролем, и в третьих - ну, Мэтр не мог сделать плохую игру
> каждый, кто мало-мальски знаком с индустрией, всегда может ткнуть пальцем, где пошлый клон, а где нечто самобытное
Критерии самобытности давно уже размыты донельзя. Конечно, можно сделать тупую кальку с Диаблы, выпустив Mythos или Sacred, наклепав C&C-клонов или выпустив для вконтактика очередной -ville каюсь, грешен, делал аж два таких откровенных клона, один взлетел, второй нет, но обычно для оригинальности достаточно применить несколько уникальных фишек, остальное позаимствовав из книг, фильмов или других игр. Тот же Arcanum - яркий тому пример
> но зачем в сотый раз писать точно ту же дьяблу – мне не понятно
Попробую объяснить. Причин несколько, и обычно дело сразу в нескольких
1. Банально желание сделать лучше. Поиграл, вдохновился, сделал что-то свое, похожее, но в чем-то улучшенное. Например, аркаду вроде Диаблы по количеству фрагов в минуту, но в стимпанковском сеттинге, или шутер/эдвенчер как первый Unreal, но в средневековье и с возможностью кастовать
2. Не менее банальное желание по-быстрому срубить денег на раскрученной игре. Если бы Sacred не был такой откровенной подделкой Diablo, он продавался бы в разы хуже. Аналогично с RFOnline, CCP склепали наглый клон линейки, но с базуками и боевыми роботами, и он пошел на ура
3. Обыкновенная бездарность. Люблю почитывать аг.рушечку, раздел с рецензиями на игры, имеющие минимальный балл, а потом в это дерьмо играть. Отличный пример того, как не надо делать игры, весьма вдохновляет и стимулирует. Понимаешь ли ты, что на одного творца вроде Мулинье или Мейера приходится две сотни тысяч мудаков? Другое дело, не надо гнобить новичков с порога, может это - второй Мулинье или Мейер?
4. "Глаз осьминога". Идеи витают в воздухе, и нередко на волне нового тренда несколько студий выпускают схожие игры, особенно если это крупные компании. Взять хотя бы моду на командные шутеры убогий жанр, конечно, но свою аудиторию имеет или "доталики", их сейчас разве что ленивый не выпускает. И дело тут не в клонировании, хотя и это имеет место быть, а просто в моде - если все дружно делают на покупных движках "шутер про вторую мировую", то - очевидно же - шутеры будут выглядеть клонами друг друга, хотя вышли одновременно и тырить идеи никто ни у кого не мог
>> No.66099 Ответ
Файл: proof_arcanum.jpg
Jpg, 286.83 KB, 1729×1016 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
proof_arcanum.jpg
>>66097
Yep, чуть деанонящий пруф не запостил. Починил
>> No.66100 Ответ
>>66099
Я сохранил. Но ты не бойся.
>> No.66104 Ответ
>>66100
Крайне рассчитываю на твою сдержанность
>> No.66116 Ответ
>>66104
Кому надо, тебя уже задеанонили. Житель мухосранска, держатель бывшей газеты, купил квартиру на эти деньги, скоро женишься, сейчас болеешь.
>> No.66125 Ответ
>>66116
> Житель мухосранска
Бывший житель Мухосранска, ты хотел сказать?
> держатель бывшей газеты
Вот не надо, газета до сих пор выходит, там даже не меняли особо ничего. Пруф, датированный февралем этого года, валяется до сих пор в ящике
Ну вообще, задеанонили - и ладно. Доброчан же. Кстати, я и ИРЛ никогда особо не против пообщаться
>> No.66136 Ответ
>>66100
Выложи.
>> No.66142 Ответ
>>65991
> Бюрократ ты, и гордишься этим. Фи тебе.
Зря ты так на него. Без всеобъемлющей документации доделок потом столько, что процесс игродела превращается в хаос. Те, кто составляют документацию, её и так почти наизусть помнят. А остальным что делать? Правильно, при возникающих вопросах не бегать с пеной у рта и трясти разработчика, а открыть доки и прочесть ответ.

Я сейчас смотрю на популярные социалочки некоторые и вижу, что они мало чем уступают, к примеру, первым сим-сити или theme-hospital. То есть несмотря на то, что это как бы «казуалочка-социалочка», требует она серьёзной разработки.

>>65994 А ты, сэр, добрее будь.
> Поставь таск-трекер типа Wrike
Кстати органайзеров присоветуйте.
Требования:
а) быстро запускается, минимум свистоперделок, интерфейс понятен без инструкций
б) возможен общий обзор карты задач: например квадратики с пятью градациями тона по степени выполненности с названием проекта в них, чтобы быстро оценить по такой карте, что подтянуть срочно.
в) Возможность создать разветвлённую иерархию подзадач.
>> No.66144 Ответ
>>66044
> Грустно. Нет души.
В любой работе есть рутина.
Эта рутина для кого-то нелюбима, а кому-то — лучший образ жизни. Поэтому есть спецы в каждых областях.
Не суди по себе о других, особенно об отношении и пристрастиях. То, что ты бездушным считаешь, кому-то искренне нравится.

Даже если у тебя есть эскиз-игра, то её прийдётся расписать заново, потому что в виде игры каждый раз, к примеру, доходить до 5 уровня, чтобы вспомнить как там меняются боссы и механика — это геморрой. И даже переключаться на этот уровень. Куда проще взглянуть страницу с текстом, скетчем босса и блок-схемой.

Организация и управление взаимодействием спецов нужны.

Душевность игры определяется тем, насколько взаимоуважительно и профессионально относятся друг к другу спецы. Офис, к примеру, даёт возможность личного знакомства, но оно может нести как позитив, так и негатив в зависимости от отношения знакомящихся к оному.

Да, чем больше народу занято в игре, тем выше количество недушевных людей в разработке. Но они тем не менее могут оказаться хорошими спецами, которые выполнят сказанное. Так что получается, что руководитель должен мудро решить кому давать привелегии на вмешательство в атмосферу, а кого оставлять только исполнителем строго по правилам.
>> No.66148 Ответ
>>66144
И ещё. Задумайся вот о чём: может быть ты убиваешь душевность работы человека, говоря ему «это твоя документация без души» в то время, когда для него это и есть высшее насладжение — создавать стрйоный упорядоченный непротиворечащий себе документ, всеобъемлющий. Не убивай чужих стремлений и воодушевления только потому, что ты их не разделяешь.
>> No.66166 Ответ
Файл: 29_38.jpg
Jpg, 44.33 KB, 346×500 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
29_38.jpg
>>66144
> В любой работе есть рутина.
Постоянное веселье - это тоже однообразие и рутина. Истинное разнообразие и отсутствие апатии - череда веселья и рутины. Иногда реально хочется поработать за столом.

Тут можно долго спорить, нужно просто экспериментировать.
> Даже если у тебя есть эскиз-игра, то её прийдётся расписать заново, потому что в виде игры каждый раз, к примеру, доходить до 5 уровня, чтобы вспомнить как там меняются боссы и механика — это геморрой. И даже переключаться на этот уровень. Куда проще взглянуть страницу с текстом, скетчем босса и блок-схемой.
Я же не говорил, что нужно что-то одно, я говорил "помимо диздока". А преимущества, которые дает эскиз-игра глупо отрицать. По сути эта игра, но без той самой рутины, фантазирование на тему сеттинга, сюжета, механики. А если программист грамотный, то эта игра будет уже половиной конечного результата.
> Организация и управление взаимодействием спецов нужны.
Не нужна. Иллюзия нужна, но не управление. Это миф, придуманный манагарами, для оправдания своей деятельности. Только идиоты пытаются все контролировать и думать, что без них все развалится.

В мире существует сотня организаций без начальства в классическом понимании этого слова (насмотрелся Майкла Мура). Управление есть, но это не вышестоящий орган с большей зарплатой, это равноценная, равнозначная функция "сглаживания", но никак не стержень.

Специалисты тоже не дибилы, и у них тоже есть ответственность и понимание ситуации. С другой стороны, когда каждый день ебут мозги, зачем ее применять? А ведь начальник тоже человек, тоже совершает ошибки. Только вот если начальник является стержнем, то его ошибки будет иметь очень большое эхо.
> Душевность игры определяется тем, насколько взаимоуважительно и профессионально относятся друг к другу спецы.
ДУША - это когда самому разработчику интересно делать и играть в свою деятельность. Неуважение - это тоже интересный процесс, который может доставлять, который так же граничит с честностью.

Это как члены одной группы, которые друг друга постоянно обзывают. Мы все люди, мы все не дураки, каждый знает, что он такое же говно, как и остальные 7 000 000 000 жителей на этой планете, когда избавляешься от образа, что ты невъебенный человек с великой судьбой, то и приходит гармония. Уважение должно быть, но честность и взаимопонимание вместо лицемерия куда важнее.
> Да, чем больше народу занято в игре, тем выше количество недушевных людей в разработке.
И 80% таких людей - люди, которые не участвуют в разработке. Они делают модели, текстуры, карты, они не отвечают за дизайн, сюжет, сеттинг. Зачем лечить больную руку, когда ее можно просто отрубить с помощью грамотного фриланса и подбора кадров.
> Так что получается, что руководитель должен мудро решить кому давать привелегии на вмешательство в атмосферу, а кого оставлять только исполнителем строго по правилам.
Мудрый руководитель без иллюзий знает, что он дурак, и что 99% теорий в теории не верны. Мудрый руководитель предпочтет экспериментировать и рисковать. Мудрость, это когда не все едет к ебетням от твоих экспериментов, а чтобы такое не происходило, нужно разделять ответственность с людьми, у которых в черепной коробке такой же кусок мяса, что и у тебя.
> Задумайся вот о чём: может быть ты убиваешь душевность работы человека, говоря ему «это твоя документация без души» в то время, когда для него это и есть высшее насладжение — создавать стрйоный упорядоченный непротиворечащий себе документ, всеобъемлющий. Не убивай чужих стремлений и воодушевления только потому, что ты их не разделяешь.
Вот тут корень проблемы. Взаимопонимание куда важнее взаимоуважения. Если я понимаю человека, я буду понимать и его деятельность, а вместе с философией, что нужно экспериментировать и рисковать, ибо твой разум не способен все правильно рассчитывать, это мощный инструмент, который неизвестно во что выльется.

Людям нравится рисковать и экспериментировать, им нравится нестандартность, это отражается и в играх, т. к. разрабы получают от этого удовольствие, а значит, это почувствуют и игроки.

Просто в наш век офиса, все эти качества успешно заглушены общепринятыми понятиями.
>> No.66169 Ответ
Файл: tumblr_m1ouxdb8hK1rsfud8o1_500.jpg
Jpg, 33.55 KB, 500×292 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
tumblr_m1ouxdb8hK1rsfud8o1_500.jpg
>>66142
> при возникающих вопросах не бегать с пеной у рта и трясти разработчика, а открыть доки и прочесть ответ
Так понимаешь, ладно бы бегали, это бы еще было тяжело, но терпимо. Обычно скрестит лапы на пузе, черкнет в почту пару строк и сидит борды читает. Что кодеру, что художнику, обычно немного плевать на скорость выполнения задач, оклад есть - и хорошо
> мало чем уступают, к примеру, первым сим-сити или theme-hospital
Вряд ли я тебе открою Америку, но все же - ты в курсе, что есть и уже довольно давно полноценные изометрические RPGшки. Посмотри на тех же Overkings, например. Это раньше пользователям хватало нехитрой механики фермы или "тюряги", сейчас народ пошел искушенный - поэтому среди социалочек попадаются весьма достойные вещи и по играбельности, и по графике, и по проработанности механики. В Backyard Monsters поиграй, например facebook only, у нас не присутствует, я хотел выступить продюсером издания в русских соцсетях, но они почему-то не хотят на наш рынок вообще
> Кстати органайзеров присоветуйте.
1. Мой любимый: Wrike. Прост, минималистичен, удобен. Стоит дорого, но свою цену стоит
2. Teamlab. Здоровенный, из возможностей - разве что кофе не заваривает. При этом опенсорс и полная халява. Правда, можешь немного поиметь геморрой с установкой, мне пару раз попадались весьма глючные версии
3. Jira. С ней почти все работают. Удобно, надежно, в общем такой трекер by default. Из плюсов еще сказочно низкая цена, всего $10 в месяц для маленькой компании. С ростом числа пользователей, догоняет Wrike
>> No.66289 Ответ
Файл: Законы-создания-игры.txt
Text, 16.76 KB, 205 строк - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view edit
Законы-создания-игры.txt
>>66166
> Это миф, придуманный манагарами
К сожалению нет. Я сам не люблю манагеров, сам видел, что большинство из них либо полностью бесполезны, либо являются делегированными надсмотрщиками за планктоном, которому насрать на работу.
Однако управленец-кординатор нужен в крупном проекте. Или переговорщик с заказчиками-инвесторами.
Самый простой пример — фриланс. Я со своей стороны не хочу запариваться обхаживанием заказчика, беганием по фирмам, не хочу общаться с человеком несведущим в проектах и не хочу помимо своей области держать весь проект в голове, чтобы взаимодействовать со всеми участниками. Даже если нет отдельного управленца, то мне самому нужно придерживаться и притягивать остальных участников к центральному вектору развития проекта. То есть наличие человека, держащего провект в голове в целом избавляет от этой задачи нескольких специалистов. Да, это не начальник, это скорее арт-директор или гейм-дизайнер, в идеале вовлечённый в непосредственную работу, но не слишком нагруженный (например автор сценария).

Разумеется постоянный контроль и одёргивание к хорошему не приводят. Но и вариант, когда каждый специалист увлечённо пилит своё, не глядя на остальную команду — это тоже не дело.

Солидарен, что уважение не должно подменяться лицемерием. Максимум дипломатичным нейтралитетом. И конечно же сознательностью.
> не участвуют в разработке. Они делают…
Работа с интересом и увлечением даже над какой-нибудь текстурой мусорного бака, встречающегося три раза за всю игру — это тоже капля в плюс атмосфере. Оптимизация игры, текстур — это снижение анального накала у игроков. Ну и так далее. Вобщем от всех участников так или иначе зависит. Даже от злодеев-рекламщиков, способных внушить игроку, что игра охуенна (у большинства собственного мнения нет всё равно, их нужно убеждать, даже если игра и так охуенна).
> и что 99% теорий в теории не верны.
Слишком скептично на мой взгляд. Хотя смотря что считать теориями — опыт всей игровой индустрии или собственные домыслы и гипотезы. Прикреплю вот полезную статейку, почитай.
> Людям нравится рисковать и экспериментировать
Меньшей доле из людей. Тем, у кого психотипы «творцов» и «исследователей». Остальным интереснее потреблять и стабильность. Однако удовольствие открытия и познания присуще каждому с детства, но многих так заботит стабильность и безопасность, что они играют а не создают.

Век офиса…
Я думаю тут дело несколько в другом. В том, что наиболее любопытные люди, со свежими идеями, энтузиазмом, шилом в жопе очень не склонны сидеть в офисе, а склонны менять работу, обстановку, отношение, стиль.
У корпораций есть свои плюсы, у вольных художников свои. Не считаю, что кто-то лучше, считаю, что баланс должен быть и сотрудничество.
>> No.66302 Ответ
Файл: madkr.jpg
Jpg, 7.51 KB, 200×186 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
madkr.jpg
>>66169
> немного плевать на скорость выполнения задач, оклад есть - и хорошо
Меня даже при сдельной работе больше интересует качество и интерес к работе, чем сроки.

Среди социалочек какая-то удивила не столько механикой, сколько графикой. Такой пиксельный олдскул типа Дюны или первого C&C, причём действительно скачущий на лошади двадцатипиксельный чел узнаётся отлично и двигается хорошо.
>> No.66595 Ответ
Ну что же вы профессиональные разработчики. Запилите кулстори, что ли, как вы делали свою игру века и забили.
>> No.66596 Ответ
>>66595
На днях запилю про свою первую игру кулстори. История будет о том, как не надо делать браузерки, лол
>> No.75912 Ответ
Файл: ozymandias063.jpg
Jpg, 25.95 KB, 799×463 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
ozymandias063.jpg
>>66595
"На днях" затянулось немного, но обещания надо выполнять

Началось все джва года назад. Я решительно заебался заниматься ненавистной журналистикой и не менее ненавистной рекламой. А в игры играю всю сознательную жизнь. Кроме шуток, в первый раз играл в PacMan'а у мамы на работе в 1989-м году, с 1-го класса свой РС и Денди, нувыпонели. Кто-то подсказал DTF, а там я просто открывал списки компаний из ДС и спамил всем, кто предлагал вакансии, связанные с писательством. Одна компания откликнулась. Пригласили сценаристом на довольно несерьезную зарплату. Потом, так как я кроме сценария расписал "легким движением руки" балансировку характеристик, предложили возглавить проект. Это называется РМ, Project Manager. Делать предстояло браузерку...
Пиздецы начались сразу. Задача была вообще проста, как табуретка: максимально точно скопировать Jaggernaut, но без Юнити и с меньшей по размеру командой. Не хватало людей, не хватало времени, не хватало вообще ничего, а самая задница - у всех участников проекта различалось видение этого самого проекта. Сейчас-то я понимаю, что все можно было бы сделать намного быстрее и лучше, но тогда опыта еще не было. Серверщик-вовераст мог встроить новое уравнение в боевой модуль и забыть сказать мне об этом, а я потом офигевал с баланса боя, который упорно не сходился с расчетами. Художники выдавали коронное "я так вижу" и на просьбу запилить бластер рисовали какой-то "фазовый меч", больше похожий на неоновый вибратор или меч-леденец. Флеш упорно не желал сходиться с сервером из-за того, что запои у двух программистов не совпадали по времени. Начальство периодически пересматривало баланс - в один день у нас была прокачка с 1 по 10 лвл три дня, в другой внезапно принималось решение о продлении времени кача и мне надо было полностью пересматривать лут, цены на расходники, сложность убийства мобов и туеву хучу других показателей, плюс править бэк в сторону усложнения...
Короче, это был адский дурдом. То, что игра в итоге была доведена до логического завершения и даже как-то окупилась скорее всего - воля слепой Судьбы, а не моя заслуга, хехе
>> No.75940 Ответ
>>75912
Раз уж такой тред, спрошу. Есть ли программы для гейм девелопмента под/компилящие под линукс? Про Unity 3D 4 вкурсе. собираюсь написать аналог Game Maker
>> No.75942 Ответ
>>75940
Петросян.жпг Есть gcc.
>> No.75943 Ответ
Файл: 985229670.jpg
Jpg, 30.55 KB, 295×400 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
985229670.jpg
>>75942
А я ведь хотел написать inb4
>> No.77583 Ответ
>>75940
Blender есть.
>> No.77595 Ответ
>>77583
Это 3D редактор.
>> No.77603 Ответ
>>77595
Посоны, а как насчет идеи сделать шутерок с весьма глубоко проработанной физикой, анимацией и РЕВОЛЮЦИОННЕЙШЕЙ БАЛЛИСТИКОЙ, но без графона?
мимонихуянеумеющий
>> No.77614 Ответ
>>77603
В 3д, за конечное время не выйдет.
> анимацией
> но без графона
Плохо сочетается, анимация, можно сказать, часть графона.
> РЕВОЛЮЦИОННЕЙШЕЙ БАЛЛИСТИКОЙ
Что под этим понимается?
Максимум ванга, ничего не выйдет, как минимум нужна хорошая идея, чтобы найти команду добровольцев, хотя это самая маленькая из проблем
>> No.77703 Ответ
>>77603
> и РЕВОЛЮЦИОННЕЙШЕЙ БАЛЛИСТИКОЙ
Ты мне напомнил статью одного чела. Он по боевым действиям и оружию в играх рассуждал (и консультировал). Интересно рассуждал, ведя от простейшего развития механики (не просто попадание а наличие хэдшота) до высокой сложности (психологическая готовность, паника, адреналиновые выбросы и зависящая от всего этого боеспособность или неспособность мобов и ГГ, оригинальный звук для каждой пушки).
Так вот скажу тебе, что игроку будет похуям, почему он не попадает в голову в 80% случаев, из-за грамотно рассчитываемой баллистики или из-за простого рэндома и сравнения, попадает ли рэндом в промежуток [0;0,8]. А вот человеческие факторы, например отсиживающиеся в укрытии и не лезущие под пули двое оставшихся, готовых пристрелить любого, кто заглянет в их укрытие — это другой разговор. Но тут лучше пойти играть в пэйнтбол, а не заниматься моделированием немоделируемого.

Важно, чтобы верилось, а графоном этого добились или формулами и идейностью, правдой или художественным красивым враньём — не так важно.

Баллистика приятна, когда идёт наглядный или сколько-нибудь длительный полёт снаряда (энгри бёрдс, стрелы в террарии) и от этого что-то вообще зависит (возможность навесного выстрела через препятствие, лучники за лесом). В шутане это всё лишнее. Зато нелишними будут скелеты, много зон поражения, введение в панику или аффект противника, секретки (пачка сигарет за водопроводной трубой, заначка бабла в ботинке, ампула яда в воротнике спецагента).
>> No.79822 Ответ
>>75940
SDL не подходит? Или я не понял требования, тебе именно какой-то линёвый гейммейкер нужен?
>> No.80771 Ответ
Анон, выручай, можно ли монетизировать хентайную визуальную новеллу? Все как надо: сиськи, секс, няшки, драма, сносная графика.
Могут ли за это насовать сгущенки в РФ? Какие вообще подводные камни? Стоит ли этим заниматься?
>> No.80801 Ответ
>>80771
Нет, россиянский дрочер - гордая птица, и если ты потребуешь денег за мангу, то он потребует рабочих тентаклей, которые должны высовываться из нее.
>> No.81347 Ответ
Файл: ozymandias.jpg
Jpg, 17.46 KB, 315×315 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
ozymandias.jpg
>>80771
> можно ли монетизировать хентайную визуальную новеллу?
Я вообще с трудом представляю монетизацию VN, честно говоря. Разве что продажа, но онанисты оперативно выложат ее на торренты и продажи лихо накроются ботинком
> Какие вообще подводные камни?
Пиратство. Именно поэтому сейчас все массово делают хуевые одинаковые онлайн-игры: оффлайнеры легко ломаются и потому делать их тупо невыгодно. Впрочем, ты можешь попробовать сделать хентайную игру онлайн. В формате браузерки соцсети такое никогда не возьмут, я уверяю, опыт уже был такое легко представимо и у определенной аудитории будет пользоваться неслабым спросом
> Стоит ли этим заниматься?
Хуевая браузерка либо пилится командой интузиаздов до полного озверения около года-полутора, либо профессиональной - за полгода и ~500к рублей. Примерно столько же выйдет реклама, раскрутка. Потом в месяц около 100-200к на саппорт, оплату хостинга и поддержание рекламной кампании чтобы не стухла окончательно. Если потянешь, то почему бы не попробовать?
>> No.81545 Ответ
Файл: 1350003930627.jpg
Jpg, 113.28 KB, 400×240 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
1350003930627.jpg
Аноны-анончики! Суть такова, хочу делать простенькие игры в одиночку, какую платформу начинать курить? Скорее художник, чем погроммист, но есть свободное время 3-5 часов в день оставшейся жизни что бы изучить.
Хватаюсь сейчас за изучение ActionScript3\Flash как известную мне платформу, но может, посоветуете булее современную универсальную платформу? Добра.
>> No.81546 Ответ
>>81545
AS хороший вариант. Можешь посмотреть в сторону JS&HTML5, тоже хорошая вещь, да и знание джаваскрипта пригодится в будущем.
>> No.81548 Ответ
Файл: Final_Fantasy_1_and_2_screenshot.jpg
Jpg, 168.42 KB, 480×320
Ваши настройки цензуры запрещают этот файл.
unrated
>>81546
> JS&HTML5
Спасибо, хороший вариант. Я подумал о AS еще из-за того, что можно будет потом выложить сделанное на Девианте, например.
>> No.81549 Ответ
>>81548
А HTML5 поделки можно выложить везде, где можно выложить html страницу. Newgrounds, если не ошибаюсь, начали поддерживать HTML5, например.
>> No.87596 Ответ
Файл: img1.jpg
Jpg, 106.37 KB, 1125×633 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
img1.jpg
Здравствуй анон. Извини что пишу сюда, неподходящий тред. Но надеюсь мне помогут. Задали написать программу на Паскале.
Нужно вывести на экран вот такую штуку. Используя только цикл for i:= to n do

вот такая штука должна быть на экране:
1
12
123
1234
12345

Больше 2-х часов не могу решить. Всякие write writeln использовать можно. Но цикл repeat end нельзя.
>> No.87603 Ответ
>>87596
Цикл в цикл вложи.
Паскаль не помню, на плюсах это бы выглядело как-то так:

for(int i = 1; i < N; i++)
{
   for(int j = 0; j < n; j++)
   {
   cout << j + 1;
   }
   cout << "\r\n";
}
>> No.87604 Ответ
>>87596
А я и забыл, каково быть на уроке информатики единственным, кто может написать хотябы что-то. В 8-м классе я участвовал в городской олимпиаде по информатике в своём милионнике. Из 5-ти задач не запускалась ни одна, но дали первое место.
>> No.87605 Ответ
>>81347
> Хуевая браузерка либо пилится командой интузиаздов до полного озверения около года-полутора
Либо одиночкой за over 2 года.
>> No.87607 Ответ
>>87603
Так и быть, напишу на паскале, понастальгирую:
for i:=1 to N do
begin
   for j:=1 to i do
write(j);
   writeln;
end;
>> No.87608 Ответ
>>87603
Святая гениальность, вы жжёте.
>> No.87612 Ответ
>>87596
var i, a, n: integer; begin a:=0; n:=4; for i:=1 to n do begin a:=10*a+i; writeln(a); end; end.
>> No.87613 Ответ
Файл: cp.png
Png, 5.77 KB, 639×387 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
cp.png
>>87612
во как.
>> No.87616 Ответ
>>87613
Сомневаюсь, что скорость вырастет. В чём профит?
>> No.87619 Ответ
>>87616
В подходе.
>> No.87621 Ответ
>>87612
const n = 4;
var s:string;
i : integer;
begin
    for i:=1 to n do begin
        s[0] := chr(ord(s[0]) + 1);
        s[i] := chr(i + 48);
        writeln(s);
    end;
end.
>> No.87623 Ответ
Файл: Индус.png
Png, 404.66 KB, 375×448 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Индус.png
>> No.87624 Ответ
>>87623
Не, он прав. После n=9 не определено, что делать.
>> No.87643 Ответ
>>87596
Видишь, что ты натворил?
>> No.87646 Ответ
Gamedev уровня /u/.
>>87619
В приходе.
>> No.87668 Ответ
Помню тред полгода назад - успешный разраб без пруфов срался с диванными разрабами на разные холиварные темы. Почему сейчас тут решают какие-то школьные задачи на паскале?
>> No.87671 Ответ
>>87668
Потому что реальные разрабы сейчас заняты реальным делом. Приходите после нового года или после февраля.
>> No.87673 Ответ
>> No.87674 Ответ
Файл: дед.jpg
Jpg, 51.19 KB, 500×500 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
дед.jpg
>>87671
Не понимаю, зачем кодерские треды иногда создают в /u/, когда все кодеры в /s/? Все разрабы там. Тут мимокодеров меньше намного.
>> No.87739 Ответ
>>87674
В /s/ реквест типа "напишите мне на паскале элементарную штуку позязя" встретит стену говна о заебавших школьниках и том, как haskell/lisp/smalltalk/whatever превосходит язык в ОП-посте. В /u/ хотя бы есть шанс, что кто-то раздобрится и напишет ответ.
>> No.87743 Ответ
>>87739
>>s/28288
Держи тред, няшка.
>> No.87769 Ответ
>>87739
> стену говна о заебавших школьниках
Это очень врядли. Я не помню таких случаев. И на доброчане это не приветствуется модерами. Все, кому не нравятся школьники, скрывают треды.
> том, как haskell/lisp/smalltalk/whatever превосходит язык в ОП-посте
А вот эту информацию лучше не упускать.
>> No.88966 Ответ
>>87671
Новый год прошел. Успешный разраб без пруфов пришел. Спрашивайте свои вопросы
ind4: ты еще не сдох/спился?
>> No.88986 Ответ
>>88966
Правда что на индихуинди не заработаешь и надо клепать тысячи казуалок под iOS/Android либо шаровару же на пека?
>> No.89213 Ответ
>>88986
Правда. Более того, "инди" как раз подразумевает некоммерческую разработку. Если хочешь заработать, клепай либо яблочные аркадки, либо социалочки и браузерочки. Тем более, в браузерках все больше бабла крутится, $45k в месяц выручки мало кого удивляют.
>> No.90631 Ответ
Файл: 140b091f13bbd367216daf070018d4c1.jpg
Jpg, 26.88 KB, 622×466 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
140b091f13bbd367216daf070018d4c1.jpg
>>89213
Делаешь хорошую инди, вкладываешь душу - получаешь нисхуя.
Делаешь говно казуалку или дерьмо-браузерку - овер дохуя денюжек.
Неужели совсем так хуево.
>> No.90747 Ответ
>>90631
> хорошую инди
Кому хорошую? Тому, кто делает? А всем остальным она говно. Поэтому и денег не платят.
Что мешает делать хорошую браузерку или хорошую казуалку? Инди не жанр, а вид разработки.
>> No.92564 Ответ
>>90747
Вот меня в твоих разговорах напрягает зацикленность на браузерках и прочем онлайне. Да, там можно поднять средства, но нужно их туда сначала вложить. У нищеброда/студента из мухосранска как правило нет этих финансов, а разные кредиты набирать неохота ввиду неясности перспектив, особенно если проект первый или один из первых или это не основное направление твоей деятельности (для души делал). Так что для меня как-то есстественно что как минимум первые пробы пера идут оффлайном. Собственно говоря вопрос. Что ты думаешь про стимы, айсторы и прочие распространители офлайн игр. Насколько реальна возможность туда попасть с неплохой игрушкой от толпы нищебродов-студентов и получить в итоге какие-либо финансы.
Только попрошу попробовать сформулировать ответ без учёта большого бизнеса. Потому что про перспективы, необходимость вливания денег, прибыльные жандры итд итп это конечно ясно, но хотелось бы услышать мнение о типичной новичковой ситуации.
>> No.92569 Ответ
Файл: 173797783.jpg
Jpg, 8.92 KB, 360×203
edit Find source with google Find source with iqdb
173797783.jpg
Файл: ae0f9fc53cd62099f...
Jpg, 43.35 KB, 590×300
edit Find source with google Find source with iqdb
ae0f9fc53cd62099f2ff3abcd8ac1576.jpg

>>90631
Реклама-рекламушка.
Есть люди которые могут даже эскимосу снег продать :-D
>> No.92612 Ответ
>>92564
> айсторы
В айстор/андройд-маркет можно загрузить почти что угодно, читай их правила.
> стимы
Насколько я понимаю либо через постель с Гейбом, либо greenlight, в любом случае проект должен быть годным и законченным.
> и получить в итоге какие-либо финансы
В первом случае - не факт, во втором сколько-то заработаешь.

Мимо-диван.
>> No.92636 Ответ
>>89213
Майнкрафт, безликие подделки под птиц. Где твой б-г теперь?
>> No.93097 Ответ
Файл: 1678172-veidtbrooding.jpg
Jpg, 240.89 KB, 3872×2592 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
1678172-veidtbrooding.jpg
>>92564
> Вот меня в твоих разговорах напрягает зацикленность на браузерках и прочем онлайне
Ну пардон, что делаю - о том и говорю. Если бы занимался клёпкой индюшатины или работал с сингловыми проектами, говорил бы о них. Логично?
> Что ты думаешь про стимы, айсторы и прочие распространители офлайн игр. Насколько реальна возможность туда попасть с неплохой игрушкой от толпы нищебродов-студентов и получить в итоге какие-либо финансы.
Хуевая. Точнее, очень хуевая. Потому, что в таких проектах все, ну то есть абсолютно всё, решает реклама. Тупо в силу конкуренции: студентов-нищебродов, пытающихся пробиться в геймдеве, очень дохуя, клепают все тоже довольно однотипное говнецо, следовательно нужна либо редкостная удача, чтобы проект "выстрелил", либо неплохой рекламный бюджет, либо талантливый спец по продвижению в команде, который вручную обеспечит раскрутку - например, вирусным маркетингом.

>>92636
> Майнкрафт
> > редкостная удача
На один майнкрафт приходятся сотни игр, которые были замечены от силы парой нердов и индидрочеров.
> безликие подделки под птиц
> > либо неплохой рекламный бюджет, либо талантливый спец по продвижению
Клоны популярного бренда, так же как тысячи поделок под Fruit Ninja, например. Чтобы отбить затраты на разработку, без рекламной кампании или грамотного продвижения не обойтись.
> Где твой б-г теперь?
Там же, а что?

Я интересуюсь рынком мобильных приложений и думаю попробовать свои силы там - как минимум, из любопытства, никогда не работал в таком формате. Само собой, я внимательно наблюдаю как за крупными компаниями и проектами, так и за стартапами. Статистика пока что печальна, за три года всего один стартап из примерно дюжины оказался коммерчески успешным и не развалился кхуям через полгода с хвостиком. Но там стартовали уже довольно опытные разработчики, да и инвестор у них был с толстым кошельком. Из студенческих команд до конца года не дотянула ни одна. Может быть, такие в природе и существуют, хрен знает, я о них пока не слышал.
>> No.93911 Ответ
Вопрос экспертам. Каким образом можно продвигать своё поделие с минимальным кол-вом телодвижений при максимальной аудитории? Соответственно - без прибыли.
>> No.93923 Ответ
>>93911
Ну он:
http://ru.touhouwiki.net/wiki/ZUN

Минимум усилий, максимум профита.
>> No.94020 Ответ
>>93911
Ну ты и спросил, я аж завис немного. Уточни:
1. Что за поделие? Обычная игрулька типа тохогнили или кримсонленда, браузерка, игра для мобильных платформ?
2. Какой объем телодвижений для тебя минимальный? Кинуть на торренты и повисеть на раздаче, запостить на несколько форумов или в группу индюшатников втентакле, а потом иногда бампать тему, что-то еще?
3. Что значит "минимальное кол-во движений при максимальной аудитории"? Она, аудитория, уже есть и надо раскручивать в ней, или цель - именно максимальная аудитория?
>> No.94078 Ответ
Файл: Blender.png
Png, 219.85 KB, 1287×835 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Blender.png
>>94020
1) РС только. Старкрафт1-стайл. Игрулька вполне обычная, домики набигают и всё такое...
2) Нажать кнопку Upload. Торенты наверно покатят + пара объявлений.
3) define "максимальная аудитория" "место с большим потоком мимокрокодилов".
>> No.94089 Ответ
>>94078
Кинь на рутрекер, пару-тройку других трекеров и запости новость на геймдев.ру в стиле "Зацените гнума игру"
>> No.94176 Ответ
>>94078
Мне от твоего скрина аж поплохело.
И вот что вспомнилось, знает кто вменяемую статью о импорте бленд файлов в юнити с тщательным обсосом подводных камней?
>> No.94192 Ответ
>>94176
ЕМНИП, где-то тут мелькало, но могу ошибаться. http://dtf.ru/articles/list.php?tid=article&stid=programming
Или можешь на гейдев.сру спросить. Или подождать до понедельника-вторника, я у коллег-кодеров уточню.
>> No.94611 Ответ
>>94192
Совершенно не к спеху, но буду очень благодарен, а то мы тут приступаем свои безумные идеи реализовать, при том я познаю волшебство блендера, а кодер юнити, и мы говорим на разных языках.
нет на гугле не забанен, но "чтобы задать правльно вопрос нужно знать половину ответа"
>> No.94614 Ответ
>>94611
О, вас еще много интересных открытий ждет. Например то, что FlashPlayer и Юнити частично поддерживаются нативно, а частично доустановкой - в старых версиях, которые еще много где стоят. Или когда вы начнете с рендерами работать, у меня знакомый 3d-художник мог о Юнити матом минут десять говорить не повторяясь. Короче, готовьтесь - если у вас выйдет, такую команду любая студия с руками оторвет и я даже буду рад помочь с поиском издателя или даже партнера.
>> No.94616 Ответ
>>94611
>>94614
Аноны, у меня НЕДОУМЕНИЕ от юнити. А как же велосипеды и связаный с ними хардкор? Пока молодой нужно о своём велосипеде думать. Верно?
>> No.94620 Ответ
>>94616
Сперва в чужом разберись, чтобы второй раз изобретать не пришлось.
Да, запомни: устареет всё, но не C#
>> No.94621 Ответ
>>94620
> Сперва в чужом разберись
Зачем в чужом разбираться, если свой написать можно, да ещё с учётом особностей применения.
>> No.94626 Ответ
>>94621
Чтобы понимать, что к чему. Своя специфика же, а переделывать готовый проект в чем-то даже сложнее, чем писать с нуля новый.
>> No.94914 Ответ
>>60525
Аноны, глупый вопрос.
Итак, gamemaker, в комнате три объекта: условный герой и два врага (враги - один и тот же объект, просто дважды выставленный в комнату). Как сделать так, чтобы в меню выбрасывало только при уничтожении обоих врагов? Уверен, это сделать можно, и даже очень просто, но не знаю как.
Если в событии уничтожения выставляю рум_готу, то возвращение происходит при уничтожении первого врага, а как запилить так, чтоб только по уничтожению обоих?
>> No.94920 Ответ
>>94914
Через переменную: кол-во уничтоженых врагов.
При каждом уничтожении - инкрементируешь её, и проверяеш на равенство двойке(или ещё чего-нибудь).
>> No.94946 Ответ
На OpenGl кто-то пишет тут? Посоветуйте годных мануалов по скайбоксам.
>> No.94961 Ответ
>>94920
Благодарю, погуглил.
Но все равно не выходит. Если я пишу в событии уничтожения:
if (instancenumber)'oenemy'= 0
{
room_goto(room1)
}
else
{
continue
}
Выдает ошибку.
Если пишу:
if (obj_count = 0)
{
room_goto(room1)
}
Не происходит ничего.
>> No.94963 Ответ
>>94961
Пожалуйста, пользуйся выделением кода. http://dobrochan.ru/help/wakabamark
мимокрокодил
>> No.95000 Ответ
>>94961
> Выдает ошибку.
На что жалуется?
> Не происходит ничего.
Очевидно, что objcount хранит кол-во всех обьектов в сцене. Надо так (objcount - enemycount == allother_obj)
>> No.95131 Ответ
Файл: WC3.png
Png, 127.16 KB, 1000×700 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
WC3.png
>>60525
На верх, рекламным постером.
>> No.95198 Ответ
>>95000
> Надо так (objcount - enemycount == allother_obj)
Ок, попробую. Спасибо. Если нетрудно, скиньте кто-нибудь справочник по грамматике и синтаксису языка. Это звучит мега-нубски, но я и есть нуб. Постоянные жалобы на ошибки компиляции и ожидаемый другой знак в коде заставляют буквально методом тыка проверять, что ж нужно писать.
>> No.95213 Ответ
Файл: 22_Game_Maker8_Hel.7z
Archive, 1434.85 KB, 2 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
22_Game_Maker8_Hel.7z
>>95198
В архиве руская справка на 8-ю про-версию.

ruwiki://Game_Maker Там в конце ворох источиков.
Затем посмотри вот сюда: ruwiki://Game_Maker_Language
вот этот сайт тоже ничего: http://www.google.ru

А воообще бро, выкинь эту каку, и учи нормальный ЯП + графический фреймворк.
>> No.95307 Ответ
>>95213
А ты смешной. Что по твоему нормальный ЯП? Надеюсь, ты не кресты ему предлагаешь в качестве альтернативы.
>> No.95308 Ответ
Файл: 1364157033141.png
Png, 475.22 KB, 850×850 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
1364157033141.png
>>95307
я конечно диванный крокодил, но отвечу за него.
Для каждой задачи есть свои инструменты. GameMaker весьма и весьма хорошая штука для обучения. Правда не по программированию, а скорее по геймдизайну. На нем можно быстро и просто попробовать себя в таких весчах, как сюжет, создание карт и прочее. А потом поупражнявшись перейти от мысли "я хочу свою игру с блекджеком и шлюхами" к выбору конкретной профессии в среде игроделания. Ведь в одиночку создать игру не то шоб сложно, но вот заработать на этом врятли.
В игроделе можно ведь работать и программистом и менеджером и геймдизайнером и сценаристом и графическим/тридэ дизайнером и звукарем.

Кстати игры ведь можно делать не только для ПэКа. Тут ведь есть яблофоны/ведрофоны. Есть браузерки на попахивающем Flash или смердящем, но перспективным HTML5. Да и жанров/поджанров игор тож полно. И так далее.

Самое главное под каждую задачу есть своё решение. Кресты для десктопа. JS для веба. Жаба для ведроида. И тд. И всё это сверху обрастает всякими фреймворками, редакторами и многим прочим.

А GameMaker это вполне себе хороший конструктор. Там порог вхождения небольшой и есть уже готовый тестовый контент из которого, как из кирпичиков, можно чонить няшное построить и поиграться с этим. С чем ещё можно так просто взять и слепить нечто маленькое для себя.

я лично бы посоветовал изучать HTML5 с его canvas и webgl. Посмотри демки например здесь http://mrdoob.github.com/three.js/ или ещё вот эту http://webquake.quaddicted.com/ Они прям мимими и няняня. Тока их открывать надо в хроме желательно. На не самом старом, но давно не топовом, компе они уже почти не глючат. Вроде как про него говорят шо он убийца флеша, но флеш ещё долго буит сопротивляться.
>> No.96250 Ответ
Файл: TacticakCraft2.png
Png, 1073.48 KB, 1024×768 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
TacticakCraft2.png
Бамп.
>> No.96252 Ответ
>>96250
Зачем?
>> No.96253 Ответ
>>96252
Я хочу ещё поговорить, но незнаю что сказать !смайлик!.
>> No.96265 Ответ
Как-то так вышло что в нашей инди игрушке я гейм дизайнер. В целом проблема такова - игра про инопланетян в их родном мире, так что создаём новый мир. То бишь я создаю. Недостатки знаний по устройству нашего мира при желании компенсируются википедией, а лучше лурочкой, это решаемо. Но в итоге выходит что-то земное во внеземных декорациях. Логика слишком земная, взгляды слишком земные. Подскажите как можно отойти от земной логики (без веществ), может там шизофазию развивать или еще что... Ну или хотя бы подскажите фильмов или игр повдохновляться, где логика ебанутая, но логичная в рамках мира.
>> No.96268 Ответ
>>96265
> Но в итоге выходит что-то земное во внеземных декорациях. Логика слишком земная, взгляды слишком земные.
Може так и остаить и не заморачиваться? Или это критично?
> Подскажите как можно отойти от земной логики
Вот это вопрос спроси на кафедре математики, ибо при построении всяких мат.теорий может использоваться кастомная логика, с наркоманскими начальными посылками.

Еще раз спрошу, так ли это надо, изобретать неземную логику? Одумайся!
>> No.96271 Ответ
>>96268
> Еще раз спрошу, так ли это надо, изобретать неземную логику? Одумайся!
Ок. Совсем в астрал может и не надо. Действительно. Уйти от земной с бухты барахты я в общем-то и не смогу. Но текущий шаблон рамок восприятия нужно надорвать или расширить. Не то что бы это было критично - меня просто не устраивает текущий результат.
>> No.96283 Ответ
>>96265
> в нашей инди игрушке
Индюшатина? А чего вы хотите, недокреативщики? Что хоть за платформа?
>> No.96285 Ответ
>>96265
Составь список основных особенностей твоего мира.
Попробуй задуматься о том почему земные предметы так выглядят/обладают такими свойствами и изменяй их в зависимости от этих особенностей.
>> No.96288 Ответ
>>96285
Тоже думаю, геймдизу надо задуматься об особых инопланетных предметах и от них оталкиваться при построении там сюжета/мира далее.
>> No.96289 Ответ
>>96288
Ему надо почитать олдскульной фантастики, там всё есть.
>> No.96295 Ответ
>>96265
Напиши на листочке особенности вашего мира. Задумайся, как мыслили бы существа, которые привыкли за много лет к этим особенностям. Попробуй, например, написать рассказ от имени такого существа.
>> No.96314 Ответ
Спаибо за советы. С логической составляющей более-менее понятно. Может потом отпишусь, удаётся ли мне видеть мир с позиции шестищупого существа, владеющего телекинезом. Другое дело что даётся мне это видиние пока не особо, плюс вопросы моды, архитектуры, искусства, которые не хочется целиком копировать с земных аналогов и вот по этому поводу не дадите пару советов по общему расширению воображения, рамок восприятия.
P.S. Упоминалась классика фантастики, можно пару рекомендаций.
>> No.96333 Ответ
>>96314
В плане искусства копируй всяких "поехавших" художников и ничего не бойся - сам ты лучше точно не сделаешь.
>> No.97245 Ответ
Файл: bibi.png
Png, 214.99 KB, 1920×1080 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
bibi.png
Сап, геймдев, у меня вопрос.
Есть сферический рендеринг-движок в вакууме, к нему прикручен физический движок. Я могу прикладывать к объектам направленную по вектору силу, пускай это будет сферическая функция Wheel:ApplyForce(Vector). Ещё я могу прикладывать к объектам угловую силу либо просто по углу, либо задав ось вращения, Wheel:ApplyAngForce(Angle(0,0,9000)) и Wheel:ApplyTorque(Vector(0,9000,0)) соответственно. Больше я пока ничего не могу.
Ещё у меня есть сферическая машинка из 4-х колёс и бруска между ними. Я хочу сделать самую простую подвеску, чтобы колёса держали основу, но при этом сами от неё далеко не улетали.
Для начала хотел просто накодить пружину, которая держит два обьекта вместе, но так и не вьехал, как для каждого обьекта составить уравнение вектора силы, какая уж там подвеска... Для гугла я даже запрос толком подобрать не могу, везде лезут готовые решения типа UnityCar. С физикой-математикой дружу.
Поможешь, анон?
Стандартные алгебраические функции присутствуют и функции для работы с векторами присутствуют, получить координаты, угол и скорость обьекта - запросто.
>> No.97268 Ответ
>>97245
Скорее всего, ты забыл про совершенно необходимую деталь - демпфер. Саму пружину кодить не надо, надо кодить взаимодействие двух объектов - колеса и тушки. Сила их отталкивания обратно пропорциональна расстоянию между ними, максимальное и минимальное расстояние ограничены.
>> No.97727 Ответ
>>97245
Пружина прикладывает силы к своим концам пропорционально растяжению.
Т.е. к каждому концу приложена сила kdx, или для обезразмеренного случая(длина пружины =1) F=k(x-1).
Дабы ограничить растяжение(отлет колес при слишком сильном сжатии-растяжении) следует поправить закон
F=k( x-1 + (exp(|x-1|)-1)*sgn(x-1))
Вблизи нулевых растяжений это идеальная пружина, однако, с ростом растяжения экспоненциально растет коэф.упругости. В итоге, ни при каких нагрузках колеса не будут улетать далеко. Перед экспонентой можно поставить коэффицент.
>> No.97781 Ответ
Файл: 6272703-2_resized.jpg
Jpg, 68.25 KB, 600×800 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
6272703-2_resized.jpg
А в этом итт треде только погромисты и геймдизы? Мастеров графена нету?
>> No.97793 Ответ
Файл: macro-мимокрокоди...
Png, 635.11 KB, 661×467
edit Find source with google Find source with iqdb
macro-мимокрокодил.png
Файл: 1366543396860.png
Png, 1.32 KB, 300×20
edit Find source with google Find source with iqdb
1366543396860.png

>>97781
Являясь гугло-джедаем могу ли я тебе помочь в твоём вопросе?
Ежели тебя интересует 2d то советую бампать один из тредов по рисованию >>81974 >>7071 >>20571 >>56598
Кафедры по 3d у нас нет. Можешь её создать. Но в таком случае учти, что программ по 3d моделированию много - 3dMAX и Blender это уже целых две. И скорее всего есть много других. А то тред утонет быстрее чем ты можешь себе представить.

Или тебя гложит кокойто технический вопрос по графике? Тогда ты таки по адресу.
>> No.97860 Ответ
Ребятки, я вот всегда хотел писать хорошие(в идеале — гениальные) сценарии для игр и быть хорошим гейм-дизайнером. Главная цель — это создание собственной игровой вселенной.

Как отличаются сценарии для игр от книжек? И как их правильно писать?

Ах, да, могу спокойно представить игру и происходящие в ней действия в своей голове. Это поможет в обоих случаях или это только удел гейм-дизайнера?
>> No.97892 Ответ
Файл: ozymandias.jpg
Jpg, 17.46 KB, 315×315 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
ozymandias.jpg
>>97860
> Как отличаются сценарии для игр от книжек? И как их правильно писать?
Радикально. Диздок - это боооольшой документ, полный цифр, формул и таблиц. Не "В пещере - дракон, он большой, красный, огнедышащий", а "локация 13, моб "Драконбосс4" в конце локации, правила дропа по id144, связан с заданиями qid19, qid20, qid75", например. Причем все связи между заданиями необходимо проверять лично, игрокам багнутые квесты не по нраву. Вообще, чистых сценаристов в геймдеве уже почти не осталось, так что сразу бери прицел на уровень геймдиза, ну или хотя бы ассистента.
> могу спокойно представить игру и происходящие в ней действия в своей голове. Это поможет в обоих случаях или это только удел гейм-дизайнера?
Это вообще ерунда. Я уже выше по треду писал некоторые особенности работы геймдиза. Грубо говоря, тебе надо уметь не представить игровой процесс, а конвертировать его в цифры, формулы и описания так, чтобы программист и художник тебя поняли.
>> No.97897 Ответ
>>97892
> чистых сценаристов в геймдеве уже почти не осталось, так что сразу бери прицел на уровень геймдиза, ну или хотя бы ассистента.
Я буду стараться заниматься двумя ролями. Тем более, если сценаристы в геймдеве стали редкостью, то так даже и интереснее. Не спорю, что будет трудно и до уровня сценариев Xenogears мне ой как далеко. Кстати, есть ли какие примеры игровых сценариев?
>> No.97899 Ответ
>>97897
> Я буду стараться заниматься двумя ролями. Тем более, если сценаристы в геймдеве стали редкостью, то так даже и интереснее.
Ты немного не понял. Сценаристов нет банально потому, что геймдиз, делая в том числе и сценарный блок, делает по сути работу двух специалистов по цене одного - это раз. И два - так или иначе, вся механика должна быть обоснована сеттингом, то есть все равно придется заниматься И сценарием, И расчетами. А лучше еще и руководить процессом разработки в целом, уровень уже Projest Manager, с которого только и начинается настоящее Творчество в геймдеве. Можешь, конечно, попробовать как и я начать просто сценаристом, но я не думаю, что это реально, буквально недавно просматривал вакансии на рынке и не нашел такой позиции вообще.
> Кстати, есть ли какие примеры игровых сценариев?
Гм. То есть? Выложить кусок структурированного диздока с линковкой квестов? Бэк? Описания предметов?
>> No.97900 Ответ
>>97899
Пропечаткой диалогов тоже могут геймдизайнеры заниматься? Если да, то получается ведь все чуть проще, чем я думал: можно сначала написать весь сюжет, потом перенести его в диалоги, а художнику передать внешнее описание персонажей, локаций, монстров.

Есть несколько психологических и не очень проблем: боязнь игру сделать не очень интересной (к счастью, я не перфекционист. Даже иногда нарочно хочется сделать какой-то минус в чем-то идеальном, и это странно), лень, да и обычная неуверенность в себе. Мол, вдруг я тупо внушил себе, что могу это сделать? Даже проверить толком не знаю как.
> Гм. То есть? Выложить кусок структурированного диздока с линковкой квестов? Бэк? Описания предметов?
Теперь эта просьба не имеет смысла.

Кстати, как понимаю, геймдизайнер — это что-то вроде режиссёра от игровой индустрии. Это так?
>> No.97904 Ответ
Файл: sharr_3.jpg
Jpg, 19.07 KB, 622×379 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
sharr_3.jpg
>>97793
Я просто думал тут есть с кем перетереть за глюки в нормалмапах и тонкости рисования текстур, или просто делиться успехами и хвалить друг-друга. Я сам из сосачевского /td, но у нас там мёртво и пусто. По тридэмаксам я сам могу лекции читать, были бы слушатели. Насчёт кфедры трёхмерки - было бы неплохо, но я по прежнему сомневаюсь, есть ли достаточно желающих, а то буду там один хикковать.
>> No.97905 Ответ
>>97900
> Пропечаткой диалогов тоже могут геймдизайнеры заниматься?
По-хорошему, система выглядит так:
Геймдиз пишет диалоги, тексты, делает скетчи эльфов, домиков и охраны дворца, рассчитывает формулы игровой механики, а потом все это раздает по назначению - кодерам, арт-команде - которые уже делают из этого игру. Он же проверяет, что наваяли после постановки задачи и рекомендует вносить правки, у него же болит голова над содержимым апдейтов и прочим. Project Manager следит, чтобы подразделения получали задачи вовремя и делали из них то, что задумано, по возможности без багов и срыва сроков. Продюсер прежде всего следит, чтобы вся команда получала законное бабло, чтобы оно же шло на рекламу или покупку железа, и чтобы при всем этом проект не превратился в убыточный. Если не вдаваться в детали, примерно так.
> Даже проверить толком не знаю как.
Взять и сделать. Вакансий для геймдизов море. А уже первый проект покажет, чего ты стоишь. Для справки, наличие хотя бы одной игры, доведенной до релиза, даже если это говнобраузерка, уже повышает твою ценность, ну а про прокачку скиллов нечего даже и говорить, реальный процесс разработки игр от воображаемого нердами отличается чуть более, чем полностью.
> Кстати, как понимаю, геймдизайнер — это что-то вроде режиссёра от игровой индустрии. Это так?
Интересная аналогия. Если геймдиз еще и руководит разработкой, а не только пишет и считает, то так. Если нет, то является именно киношным автором сценария, ведь для фильма он пишется как раз с раскадровкой, описанием сцен и бэкграунда, с прицелом на монтаж и спецэффекты.
>> No.97912 Ответ
>>97905
> Взять и сделать.
А что посоветуешь новичку? Т.е., какой движок брать? Сам написать не могу, опыта 0 в программировании.
>> No.97920 Ответ
>>97912
> А что посоветуешь новичку?
Устроиться в небольшую компанию, занимающуюся разработкой игр для мобильных устройств или социалочек-браузерочек, благо их сейчас море. Поработать с годик там, завершить хоть один проект в роли геймдиза или РМа. Сменить компанию на что-то серьезное, типа угновы, гейнета или мэйлсру, поработать над чужими играми высокого уровня. А спустя три-четыре года набирать из уже знакомых экс-коллег или по их рекомендациям команду, делать свой проект. Вопросов у тебя к этому моменту будет заметно меньше. С нуля все равно не взлетит, сперва ты должен понять вообще, как это - делать игры.
>> No.97924 Ответ
>>97920
А реально ли в какой-нибудь из этих компаний работать удаленно? Просто не могу в другие города по некоторым причинам.
> как это - делать игры.
Думаю, что у каждого разработчика свой ответ.
>> No.97960 Ответ
>>97924
> А реально ли в какой-нибудь из этих компаний работать удаленно?
С нуля - нереально. То есть когда ты уже специалист с именем и репутацией, который выпустил несколько годных игр, то тебе прощается не всеми и не всегда даже появление на рабочем месте вдребезги пьяным, а уж удаленная работа с визитом в офис 1-3 раза в неделю максимум вообще норма. Но для этого надо сперва добиться. Увы, новичка на удаленку никто не возьмет. Потому, что для тебя один день проеба ерунда, а для компании это куча народу, которая ждет твоей работы. Средненькая команда браузерки из 20 рыл в ДС стоит около 50 килорублей в сутки. Как думаешь, станет ли начальство рисковать таким баблом?
> Просто не могу в другие города по некоторым причинам.
Блжад, Alawar в Новосибе, Majesty 2 сделали краснодарцы, Космические Рейнджеры родом из Владивостока. Ты что, желая работать в геймдеве, вообще не в курсе ситуации в отрасли?
>> No.97963 Ответ
>>97960
Ну-ну, не ругайся. Просто я всегда хотел сразу работать на себя. Но ты сказал, что это нереально, ибо опыт нужно получить сначала. Следовательно, посещать работу придется.
>> No.97976 Ответ
>>97963
Ты можешь и на себя работать, но во первых тебе надо на что-то жить, а значит неплохо бы получать зарплату, а во вторых в студии опыт получается гораздо быстрее чем в одиночку, и многих болезненных шишек можно избежать, потому что их в своё время набили другие, и тебе просто скажут как делать можно а как нельзя.
>> No.98206 Ответ
>>97892
> Диздок - это боооольшой документ, полный цифр, формул и таблиц. Не "В пещере - дракон, он большой, красный, огнедышащий", а "локация 13, моб "Драконбосс4" в конце локации, правила дропа по id144, связан с заданиями qid19, qid20, qid75", например
А как это реализовать так, что бы кто-то кроме самого геймдизайнера в этом разобрался? Из очевидных вариантов мне видется только плотный слой гиперссылок. Но в этом случае кажется более логичным перенести это на гипертекстовую платформу, вики, например. Или "документ" это просто образное название всего объёма информации? Вообще, как лучше координировать людей по удалёнке?
>> No.98211 Ответ
>>98206
Вообще, это вики и есть, как правило. Плюс Джира для таск-трекинга, может еще быть что-то типа майндмейстера для планирования. Для удаленного контроля - конфа в скайпе + джира + вики + еще какая-нибудь фигня, новые бизнес-тулы чуть ли не ежедневно появляются.
>> No.98341 Ответ
>>98206
> как лучше координировать людей
у нас в студии Треллоло %%http://trello.com%% юзается. вроде пока неплохо
>> No.98479 Ответ
http://habrahabr.ru/post/177819/
Интервью с создателем Космических Рейнджеров. Мотивирует-с
>> No.104533 Ответ
Файл: 1292772213749.png
Png, 67.78 KB, 500×500 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
1292772213749.png
Итт кто-нибудь знаком с lwjgl? Ну или с OpenGL?
>> No.104536 Ответ
>>104533
> с OpenGL
http://steps3d.narod.ru/ вот он знаком. И вот этот http://410chan.org/dev/res/4274.html
А ещё есть OpenGL Programming Guide.
Задал бы лучше конкретный вопрос.
>> No.104554 Ответ
Файл: 551106550.jpg
Jpg, 138.37 KB, 604×404 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
551106550.jpg
>>104536
Я хочу сделать 2д игру, суть таковано у меня кривые руки. Точнее, не только у меня. Я собирался делать игру ещё с одним человеком, который взялся бы за графику(а я, в свою очередь, за логику), но что-то он подзабил, и приходится что-то пытаться делать мне самому.
На lwjgl потому, что я соеденяю это с clojure. Для начала хочу сделать процесс рендера, в который можно посылать высокоуровневые сообщения добавления/удаления/изменения спрайта риалтайм, прямо из repl. Это уже даже есть, но вернёмся к моей криворукости. Я не понимаю, как адекватно работать с текстом. Как делать, чтобы слова переносились на другую строчку, например? Ну и анимацию я вообще не понимаю, как делать. И я не знаю, где найти годный туториал по всему этому делу.
>> No.105165 Ответ
Посоны, посоветуйте школьнику, с кривыми руками и IQ как у кофемолки, мануалы и программы по 3D моделлингу для обезьянок.
>> No.105166 Ответ
>>105165
Ты слишком сильно ненавидишь себя. Не посоветую.
>> No.105170 Ответ
>>105166
Нужно быть добрее?
Алсо, замахнулся на Cinema 4D после просмотра работ одного гражданина https://www.weasyl.com/submission/61256 Но чую, что я слишком обезьянка и на такое не могу рассчитывать, поэтому лучше начинать с более лёгкого. С лего, например.
>> No.105171 Ответ
>>105170
Нужно любить себя. Ненависть к себе не окупается. От того, что ты называешь себя обезьянкой, пропадает желание тебе что-то советовать.
>> No.105193 Ответ
>>105165
Берёшь любой 3д редактор и любой самоучитель к нему, а лучше два. Когда закончишь, уже сам будешь знать чего тебе надо и как гуглить.
>> No.105197 Ответ
>>105193
> Берёшь любой 3д редактор
Взял Cinema 4D
> любой самоучитель к нему, а лучше два.
http://www.youtube.com/results?search_query=cinema+4d+%D1%83%D1%80%D0%[...]ylist

Всё правильно сделал?
>> No.105200 Ответ
>>105197
> ютуб
Ох уж эта молодёжь, всё у них в ентернетах! Впрочем дело твоё.
>> No.105202 Ответ
>>105200
Я визуал, мне легче учить что-либо, если мне это показывают. Учиться по тексту мне намного труднее.
>> No.105226 Ответ
>>105202
Кстати, а как называется тот, кто вроде бы визуал, но учиться легче по книжкам?
мимошёл
>> No.105236 Ответ
>>105226
не визуал
>> No.105238 Ответ
>>105226
Дигитал. А впрочем, вот тут почитай http://vseklass.ru/obshhenie/audialy-vizualy-kinestetiki-i-digitaly.html
>> No.105737 Ответ
Файл: 001.jpg
Jpg, 174.04 KB, 1366×768
edit Find source with google Find source with iqdb
001.jpg
Файл: 002.jpg
Jpg, 184.62 KB, 1366×768
edit Find source with google Find source with iqdb
002.jpg
Файл: 003.jpg
Jpg, 189.83 KB, 1366×768
edit Find source with google Find source with iqdb
003.jpg
Файл: 005.jpg
Jpg, 195.51 KB, 1366×768
edit Find source with google Find source with iqdb
005.jpg
Файл: 004.jpg
Jpg, 198.62 KB, 1366×768
edit Find source with google Find source with iqdb
004.jpg

Сильно не ругайте, первый раз в жизни моделирую. Просто скажите, где я схалтурил, а то я кэннот инто пропорции, мышцы и прочее. Пытаюсь самку запилить, а выходит самец. Делаю без референса.
>> No.105793 Ответ
ОП настолько 3D слешер сложный жанр, в одиночку можно его потянуть?
>> No.105878 Ответ
>>105793
Очень неопределённый вопрос.
Жанр как жанр - где-то в районе шутана. Нет не сложный.
В одиночку можно потянуть, если брать готовые решения - двиг, модели.
>> No.105885 Ответ
Файл: Baska_style.png
Png, 1250.60 KB, 1366×768 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Baska_style.png
>>105878
Изучаю CryEngine 3 и графический редактор Blender.

Планируется как программа максимум:
>>37361

Минимум:
Создать более менее нормальное небольшое окружение. Листаю уроки по ПлачьДвижку, и окружение у меня вырисовывается, в самом движке уже практически всё, что нужно есть: деревья, камни и т.д. Из моделей, которых уже нет в движке нет только Ёму, врага феи, а так же оружия: Йо-йо с цепями, полумесяц, 2 катаны. Все сделать 5 моделей.

Однако у меня вызывает больше всего бугурта главное:
А как же камеру сделать от третьего лица, и именно такое управление. А так же движение и анимация персонажа. Интерфейс свой тоже, как запилить. Уроков по этому на русском сайти плачь движка не нашёл.

И как я понимаю, нельзя будет без геморроя поиграть в мою халтуру, ибо без движка уровень/ни не запуститься. Хотя скорее всего я ошибаюсь, надеюсь на это.
>> No.105886 Ответ
>>105885
> Планируется как программа максимум:
Ой, ссылка не правильная:
http://dobrochan.com/to/res/36967.xhtml#i37361
>> No.105887 Ответ
>>105886
>>/to/37361
Почитай уже про разметку, погромист.
> на русском
Не нужен. Большинство уроков пишут так, что и школьник поймёт, а что-то заумное ты читать не собираешься видимо.
>> No.105888 Ответ
>>105887
> Не нужен.
Нужен, в любом случае проще, а значит быстрей и эффективней. Хотя большинство уроков на английском step-by-step, но всё равно дольше.
> что-то заумное ты читать не собираешься видимо.
> > А как же камеру сделать от третьего лица, и именно такое управление.А так же движение и анимация персонажа. Интерфейс свой тоже, как запилить.
А это?
> Почитай уже про разметку, погромист.
В любом случае, чтобы нормально прочитать сообщение, нужно открыть ссылку, поэтому оба вариант пойдут.
>> No.105890 Ответ
>>105888
Я очень удивлюсь, если в крайэнжине нету готовой камеры, не могли же они захардкодить матрицу на вид из глаз, и удобной системы для задания анимации, а также базового набора оных. На счёт интерфейса не знаю, но хоть какой-то минимум там должен быть.
>> No.105891 Ответ
Файл: 2294093-dante._ninja.theory_.full.1068230.jpg
Jpg, 4630.01 KB, 3738×5258 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
2294093-dante._ninja.theory_.full.1068230.jpg
>>105890
Обнадёжил. Спасибо, буду изучать дальше. А управление? Сложно ли с ним? Как я понимаю, это анимация срабатывает при нажатии клавиши, то есть, это скрипт, и его нужно кодить на C++?

А концепт-документ у меня нормальный? В Capcom возьмут?
>> No.105892 Ответ
>>105891
Вот запостил ты этого самозванца и сразу расхотелось иметь с тобой дело.
> скрипт
> кодить на C++
Эээ, у меня для тебя ломающие известия. Ты вообще читал хоть что-нибудь или запустил какой-нибудь туториал и радовался? 10 секунд в гугле дают: "CryENGINE uses LUA for its scripting language."

Концепт я не читал, потому что там офигительная история про тоходевочку и корованы, как правильно заметил анон ниже. И вообще орфография. Это список хотелок, а не концепт. Можешь вбросить на геймдев и словить лучи сам знаешь чего, юные геймдизайнеры редко способны даже на такое.
>> No.105894 Ответ
Файл: dmc3-dante2.jpg
Jpg, 127.57 KB, 800×1000 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
dmc3-dante2.jpg
>>105892
> Вот запостил ты этого самозванца и сразу расхотелось иметь с тобой дело.
Ах, ты ж. Вот с легендарной трёшки.
> Эээ, у меня для тебя ломающие известия.
Так скрипт по идее можно сделать и на C++, да и вообще разница не большая. Я предположил, что управление осуществляется скриптом, я же не знаю. Мануал о скриптах CryEngine 3 я не читал, поэтому о 10 секунд в гугле я не задумывался.
> Это список хотелок, а не концепт.
Таки верно, хотя и я читал как создать дизайн-документ.
> офигительная история про тоходевочку и корованы.
Не понимаю насчёт корованов, мем знаю, но где эти самые "корованы"? Мне больше самому напоминает, что я переиграл в Рыдающего Дьявола, и Данте заменил на тоходевочку, а боссов на них же. За место стилей переключение на персонажей, а управление нечто средние между DmC и DMC4.
> спойлер
Мне нужна нормальная критика, а не сумбур, дабы выставить достаточно чёткий план. Накидать то идей для супер игр на все время легко - в /vg зайти и полетят: космосим с бесконечными миссиями и миром, шутер с сверхразрушаемостью круче чем в батле, экшин в котором мы управляем рисованными фигурами и т.д. Идеи шикарны, но...

Да и к тому же мне 20, старик по всем меркам. Создатель Мафии говорил, что для первых его игр программист был 12, а он чуть старше его. А они за текстурами бегали в местный музей.
>> No.105929 Ответ
Анон, мне нужен конструктор для старинных рпгшечек по типу покемонов. Можно, в принципе и без битв -- самое главное, чтобы было просто мутить местности и диалоги.
>> No.105930 Ответ
>>105929
РПГ-мэйкер?

мимо
>> No.105936 Ответ
>>105929
Можешь попробовать:
Construct 2(https://www.scirra.com/)
>> No.105961 Ответ
ОП, ты таки был прав насчёт русских туториалов. Начало было хорошие, а вот дальше. Ужас, они просто кидают перевод google переводчика. В итоге оригинал лучше читается, нежели это.

Кстати, а правда ли, что если игру сделать тёмной и мрачной, то игрок сильно не заметит огрехов?
>> No.105989 Ответ
>>105961
Главное скажи что это инди-артхаус и игра выполнена в стиле гримдарк.
>> No.105992 Ответ
>>105961
Туман добавь.
>> No.105994 Ответ
Кому-нибудь знаком хороший свободный 2д физический движок для чистого С? Я знаю только Chipmunk, но он меня как-то не радует.
>> No.105997 Ответ
Файл: Baska_style_1.png
Png, 1030.44 KB, 1366×768 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Baska_style_1.png
>>105989
>>105992
> инди-артхаус и игра выполнена в стиле гримдарк.
Благодарю, буду так и позиционировать.
>> No.107990 Ответ
Файл: 1377450433842.jpg
Jpg, 35.95 KB, 476×557 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
1377450433842.jpg
Некробамп. Есть кто, кто в констракте2 разбирается?
>> No.108404 Ответ
Господа, еще со времен школы было стремление «оживить картинку». В разное время делал попытки что-то изучать, с переменным неуспехом.
Тем не менее так ничему и не научился за всё это время.
Сейчас мной, будучи человеком, работающим по гуманитарной специальности, снова овладели эти бесплодные мысли. Я немного изучил акшион скрипт, и конечно бы хотелось написать игру.

В чем моя идея? Сделать карточную игру, с сетевой частью. Карточка это воин, которого можно одевать разными предметами, который прокачивается в рамках одного боя и выбирает разные специальности.

Моя проблема - убогие рисунки моего исполнения, убогий дизайн, проблема сохранения данных, наиболее вероятная бесполезность идеи, бесполезность результата. Абсолютное непонимание технического способа реализации сетевой части.

Не знаю, зачем я это написал. Стоит ли пытаться дальше?
>> No.108436 Ответ
>>108404
> Моя проблема - убогие рисунки моего исполнения, убогий дизайн, проблема сохранения данных, наиболее вероятная бесполезность идеи, бесполезность результата. Абсолютное непонимание технического способа реализации сетевой части.
С таким отношением к делу пытаться дальше не стоит.
>> No.108441 Ответ
>>108436
да как сказать. Понимание идеи «я делаю говно какое-то» позволяет стремиться делать неговно, а не продолжать клепать говно и считать, что всё нормуль, а критиков посылать в жопу.
>> No.108445 Ответ
>>108441
> позволяет стремиться делать
Ключевое слово здесь – делать.
>> No.108449 Ответ
>>108404
> В чем моя идея? Сделать карточную игру, с сетевой частью. Карточка это воин, которого можно одевать разными предметами, который прокачивается в рамках одного боя и выбирает разные специальности.
Golden Age, изданная примерно год назад гейнетом. Изучай, разбирай. Но в одиночку это сделать будет сложно.
Попробуй для начала составить в каком-нибудь майндмейстере базовую структуру игры, чтобы было четко видно, что будте происходить, где и как. Это поможет определить, какие алгоритмы будут использоваться для того или иного действия, какие блоки нужны будут в базе данных, сколько придется рисовать, в общем позволит структурировать задачу. После этого думай, что ты сможешь сделать самостоятельно, а для чего придется искать людей на стороне.
>> No.108704 Ответ
Файл: 66213573201210191511332477148891560_055.jpg
Jpg, 503.43 KB, 1280×960 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
66213573201210191511332477148891560_055.jpg
Тред отдельный создавать не буду, напишу посему здесь. 24лвл, вышка есть, но работаю не по специальности (страховым агентом), мне это надоело, заявление уже написал, последнюю неделю после работы, по мере сил и возможности, сижу и и изучаю С по Кочану. В курсе, что лучше по Кернигану и Ричи, но Кочан тоже не плох, ну и банально на книжной полке нет у меня К&R. Веб меня не интересует, иначе бы я и не начинал с С, смотрю в сторону информационной безопасности. Какую литературу читать, что помимо C изучать, какие скриптовые языки, на каком этапе обучения уже можно будет искать работу?
>> No.108708 Ответ
>>108704
Уточни, работу именно в геймдеве?
>> No.108713 Ответ
>>108708
Можно и в геймдеве. Но сейчас нужно скиллы качать, вот и спрашиваю что именно изучать.
>> No.108803 Ответ
>>108713
Открой хедхантер, выбери в вакансиях раздел Игровое ПО Расширенный поиск - Профессиональная область - Информационные технологии - Игровое ПО и посмотри требования. Подумай, что тебе больше по вкусу. И изучай. Все просто.
>> No.109390 Ответ
>>60525
Здравствуйте, аноны. У меня вопрос - есть ли способ вернуть .rpyc-файл обратно в .rpy? Ну, или можно ли как-то работать с .rpyc?
>> No.110198 Ответ
Файл: 1328983208751.png
Png, 392.70 KB, 666×666 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
1328983208751.png
>>109390
Есть только декомпилятор скриптов,вот. Формально в сырцах RenPy должен быть метод по которому файлы упаковываются в архивы по которому можно их разархивировать но все как всегда похуй.>>109390
>> No.110487 Ответ
>>60525
Аноны, а как вы делаете трехмерное оружие? В том плане, что обычно можно найти фото оружия только сбоку.
>> No.110577 Ответ
Тут вроде есть шарящие аноны. Описанный тут http://habrahabr.ru/post/194702/ пример - обычный случай или обычно на таких играх зарабатывают намного меньше? Хочется заняться чем-то подобным для заработка.
>> No.110585 Ответ
>>110577
Там важнее не игра, а маркетинг.
Если уметь, то можно и говнище продать, рынок свежий и бездонный.
>> No.110597 Ответ
>>110585
> рынок свежий
Рынок засран, именно поэтому только на маркетинге и можно выехать.
>> No.110608 Ответ
>>110585
Какой имено маркетинг бывает для мобильной игры? Мне на ум приходит только реклама в других приложениях и в маркет н?
>> No.110701 Ответ
>>110577
Дикий рандом. Если не вкладывать сотни нефти в маркетинг и раскрутку, сорвать такой куш можно либо рандомно, либо великолепно зная рынок и создавая востребованные игры в тех жанрах, где винов мало или нет вообще.
>> No.110702 Ответ
>> No.111374 Ответ
Доброанон, а есть ли смысл что-то пилить на рпгмейкере? Суть в том, что в моей голове давно крутятся наброски сюжета и описание вселенной, которые при должном старании вполне можно превратить в любопытную RPG. Ближайшие ориентиры - Illusion of Gaia/незабвенный Хроно Триггер. Проблема в том, что я хуй: не умею ни в кодинг, ни в рисовку.
>> No.111381 Ответ
>>111374
> наброски сюжета и описание вселенной
Как будто для написания полноценного сюжета нужно уметь в кодинг и рисовку.
>> No.111559 Ответ
>>111374
Запили. Сделай и выложи. Хуй, склепавший обычный tower defence в обычном мапмейкере Warcraft III сейчас долларовый миллионер, работающий в Valve, потому что его Defence of the Ancients оказалась вином и известна как дотка.
>> No.111590 Ответ
Файл: 0abab8619fc48c1cf93aede60bf3e214.jpg
Jpg, 464.71 KB, 708×1000 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
0abab8619fc48c1cf93aede60bf3e214.jpg
ОП, ты знаешь Construct 2?

Я вот навоял заготовку платформера: http://rghost.ru/49977332

Кто-нибудь может помочь по некоторым вопросам по поводу анимации персонажей и т.д.
>> No.112947 Ответ
Файл: 011shot.jpg
Jpg, 18.97 KB, 258×202 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
011shot.jpg
>>111590
А трехмерными движками тут кто-нить занимается ? Там Irrlicht,Nebula,Ogre,Unity и т.д.
>> No.112950 Ответ
>>112947
Честно, пока только скачал Unity и пару уроков курил по CryEngine 3. А так пока нормальные модели не получаются, я на движки сильно внимания не обращаю совсем.

Платформер таки тот доделал.
>> No.113443 Ответ
>>112950
> Платформер таки тот доделал.
Сыграть можно ? Выложи пожалуйста. Сам сейчас разбираюсь с попиксельным освещением в Irrlicht,пока ничего не получается. Впрочем архитектура движка простая-все необходимые функции рассортированы по пространствам имен вроде core,gui,video. Хочется сделать простой уровень,но знания моделинга нулевые.
>> No.113449 Ответ
>>113443
Это исходник файла Construct 2:
http://rghost.ru/50885002
Сам конструктор игр:
https://www.scirra.com/construct2
Скачиваешь его, открываешь файл и запускаешь по команде Run.
Сразу скажу, что он весьма и весьма не очень.
> Сам сейчас разбираюсь с попиксельным освещением в Irrlicht,пока ничего не получается.
Попробуй лучше CryEngine3 там практически все реализовано в плане построить уровень, особенно остров какой-нибудь с пальмами и водой.
> но знания моделинга нулевые.
Собственно, почему я забросил движки и пытаюсь в моделирование. Когда человечки приличные будут получатся, можно в движки углубиться глубже, а так какая разница, если я таки разберусь в крайке, но не смогу сделать пуму, например.
>> No.113451 Ответ
>>113449
> > Сразу скажу, что он весьма и весьма не очень.
Платформер имею ввиду.
Пояснил
>> No.113461 Ответ
Файл: VFORG2ot3ts.jpg
Jpg, 112.76 KB, 1280×903 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
VFORG2ot3ts.jpg
>>113449
О, вы еще живы. Буду в ближайшем будущем тоже бампать какой-нибудь литературой. В надежде того, что это будет не вода.

>>111374
Нет смысла. Только если для себя и фор фан. Можешь заделать прототип на нем, а потом уже если понравится - заделать на нормальной движке.

>>113449
Ай, надо свою версию обновить.
>> No.113503 Ответ
>>113449
> Попробуй лучше CryEngine3 там практически все реализовано в плане построить уровень, особенно остров какой-нибудь с пальмами и водой.
Есть две причины по которой я выбрал простой,пусть и немного устаревший Возможности технологии максимум до 2008 года в умелых руках естественно движок энтузиаста-мегазадрота 10 лет пилит,надо-же какой упорный. Это бесплатность и открытость,а так-же возможность повысить свой скилл в кодинге. Впрочем это случиться вероятно не скоро-я когда его открыл то только через некоторое время понял что проекты MSVC++ не работают при компиляции MinGW,а проекты MinGW CodeBlocks не включают в себя DirectX а только софтверный рендер и OpenGL 3. Ебаный стыд,да.
> Собственно, почему я забросил движки и пытаюсь в моделирование. Когда человечки приличные будут получатся, можно в движки углубиться глубже, а так какая разница, если я таки разберусь в крайке, но не смогу сделать пуму, например.
Я решил уровень и простые обьекты делать в ScetchUp,это намного проще а персонажей потихоньку учиться лепить при помощи скульптинга в Blender.
>> No.115386 Ответ
Господа. Давно пытаюсь на SFML написать свой движок, но меня начинает это доебывать - по одиночке я отдельные куски я могу написать, но как все это соеденить, у меня идет полный разлад. Я чувствую что лезу на слишком крутую для себя гору пока что. Посоветуйте какой нибудь актуальный движок с базовым набором стейты/ресурсы/2д рендеринг под плюсы.
>> No.115720 Ответ
>>113503
> Я решил уровень и простые обьекты делать в ScetchUp
А как экспортируешь?
>> No.115733 Ответ
>>115386
Юнити.
>> No.116233 Ответ
Доброанон, нет ли на примете open source (или хоть какого-нибудь) движка (или примера на код которого можно взглянуть) для следующего: mmorpg (есть серверная часть, есть клиент), тайловая 2д графика, язык - не семейство VB, не java (идеал - шарпы или плюсы). В общем надо получить что-то похожее на Ultima Online (по внешнему виду).
Гуглил, явно подходящего не встретил
Спасибо
>> No.116266 Ответ
>>116233
уже сам нашел, похоже, что надо пользовать sdl2
>> No.116292 Ответ
Файл: meshconverter.jpg
Jpg, 27.19 KB, 600×300 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
meshconverter.jpg
>>115720
> А как экспортируешь?
Там в комплекте есть mesh converter,его нужно лишь скомпилировать.
>> No.116308 Ответ
Сап аноны. Хочу сделать недоигру на флеше. С чего начать? Что читать, как вообще делать флеш-приложения?
>> No.116309 Ответ
>>116308
Я бы начал с изучения Adobe Flash.
>> No.116310 Ответ
>>116309
Гхм. Спасибо, конечно. л
>> No.116313 Ответ
Файл: Ozymandias-watchmen-21660448-2000-1339.jpg
Jpg, 721.94 KB, 2000×1339 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Ozymandias-watchmen-21660448-2000-1339.jpg
На правах бампа.

Вначале был Концепт. И Концепт стал Диздок. И сам Гейм-дизайнер стал Творцом, но и Рабом созданного.
На первый день отделил Творец сервер от движка и движок от клиента. И сделал так, чтобы вечно кружили они вокруг друг друга, и падали постоянно, но вставали вновь, потому что таков Закон.
На второй день создал Творец алгоритмы и формулы, что создают Движение и Происходящее. И стали падать Сервер, Клиент и Движок намного чаще, но намного упорядоченнее.
На третий день наполнил он движок алгоритмами, и создал процессы, что обращаются к базе, и к клиенту, и к себе самим. И приказал множиться процессам и подпроцессам, алгоритмам и циклам, и становиться рекурсивными, и жрать Память.
На четвертый день сотворил он Предметы, и Объекты, и Законы, и Правила, и тем отделил он царство AI от царства Игроков. С этого дня обязаны были Игроки вводить Капчу и подтверждать Мыло не единожды, чтить EULA как заветы матери своей, и не лезть, блядь, со своими читами, ибо заебали, ну...
На пятый день воплотил он свои желания и мечты в НПЦ. И тех НПЦ, что были приятны ему, нарек он Квестовыми и поселил рядом с собой, а тех, что были не по нраву, нарек Мобами, и поселил везде. И одни возненавидели других и другие всех, а Игроки были вынуждены по приказам НПЦ и для защиты убивать Мобов, и Задротствовать, и Гриндить. Старшим же поставил он над всем этим Великий Рандом, и Игроки стали молиться на Великий Рандом по каждому поводу.
На шестой же день создал он Аккаунты, и Записи их в Базе Данных, и сделал так, чтобы Игра подчинялась им, и были они вечно Платящими, а если не Платят они, то должны Страдать и от НПЦ, и от Мобов, и от других Игроков, и вообще от всякой Хуйни
На седьмой же день откинулся он в кресле и сказал - заебись.
Я не ОП. Пикча только для привлечения внимания.
>> No.116318 Ответ
>>116313
Под спойлером ожидал увидеть "Реальная история, я не ОП".
>> No.116331 Ответ
>>116318
Реальная история, я не ОП.
Правда-правда, оно действительно так обычно и происходит. Написано на личном опыте.
>> No.116370 Ответ
Файл: toee_2.jpg
Jpg, 34.37 KB, 400×300
edit Find source with google Find source with iqdb
toee_2.jpg
Файл: dfe1b32e938a37a26...
Png, 138.53 KB, 386×300
edit Find source with google Find source with iqdb
dfe1b32e938a37a26bfb2d6e95ea5c15.png

>>60525
Слушайте а что думаете о PyGame ? Формально-надстройка над SDL,более удобная чем оригинал,практически идеальный движок для тайловых 2D игр-простой,быстрый,поддерживает сеть-можно сделать 2D MMORPG. И какая версия лучше ? Версия для Python 2.x проще, в т.ч. синтаксис, а в версии 3.x больше возможностей.
>> No.116373 Ответ
>>116370
Вут? Пигейм свернулся же и теперь это официально PySDL и PySDL2.
>> No.116433 Ответ
>>116373
Ах,да. Слоупок я, слоупок.
>> No.117505 Ответ
>>60525
Бамп мертвому треду.
>> No.117558 Ответ
>>117505
Зачем? ОП умер же.
>> No.122271 Ответ
>>96268
А что собственно хотел?
Может, тебе просто нужно было сгенерировать язык инопланетян? Так это просто же.
Правила вывода по идее должны быть похожи во всех цивилизациях, так как они строятся на основании опыта выживания. Ну попробуй ввести нечёткую логику для размышлений. На Земле она начала развиваться только в 20 веке, во времена Аристотеля существования "полуистины" не допускали.
Может, ты хочешь сгенерировать архитектурный стиль? Ну тогда просто перебирай композиции разных геом. фигур.
>> No.123700 Ответ
Бамп.

Задумываюсь о уделении небольшого количества своего досугового времени на написание игр. Цели - максимально минимальны, писать по фану и для себя, о каком-то профите речь не стоит; игры - на псевдографике, или, (возможно, позже) с простейшим символическим тайловым графином аля рогалик. Идеи смутно плавают в голове, но пока речь не об этом.

С чего собственно начать? Думаю, нужно сначала подтянуть программирование. Знаю немного плюсы, но давно ничего не кодил. Какой язык лучше подойдет для этого дела?
>> No.123707 Ответ
>>123700
Лучше подойдет тот что знаешь. ruwiki://Curses Тебе в помощь.
Можешь попробовать джаву в ней, по сравнению с с++, много проще отлаживать код.ИМХО
Можешь попробовать питон, его постоянно советуют всем начинающим, по любому поводу.

Рекомендую ознакомиться с этими сайтами.
http://rlgclub.ru/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B8
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Main_Page
>> No.123719 Ответ
>>123707
Спасибо, хорошие ресурсы.
Наверное, начну таки с C++, раз уж я его знаю.
>> No.123721 Ответ
>>123700
> Думаю, нужно сначала подтянуть программирование.
А мог бы делать игру: CryEngine/UE4/Unity и делай. Мануалов на ютьюбе полно.
>> No.123723 Ответ
>>123721
Ну, во-первых для меня изучение программирования это не тяжелый груз, давно уже собираюсь заняться, а такого сорта игра - очень хороший повод для этого.
Во-вторых - мне не нужен графин, от слова "совсем", по крайней мере сейчас. Я хочу упороться различными алгоритмами ии, поиска путей, генерации ландшафта, всякие там модели, просчитывающие кучу параметров и т.д. Очень сильно впечатлен примером Dwarf Fortress, которая выглядит для меня недостижимым идеалом игры, к которому нужно стремиться.

Что касается идей для игры, одна смутно шевелится в моей голове уже больше года, и заключает в себе симулятор морских боев, с отдельным просчетом повреждений для всех модулей корабля, состоянием здоровья команды, льющейся водой через пробоины и расчетом плаучести, борьбой за живучесть т.д. и т.п.
Еще более туманная идея - экономическая стратегия/симулятор бога.
Но начну я скорее всего с кодинга простейших бегалок-рогаликов, просто чтобы освоиться с самыми азами.
>> No.123725 Ответ
>>123723
> для меня изучение программирования
Создание компьютерной игры - это 90% моделирования и 10% скриптов на игровых движках.
Для:
> Очень сильно впечатлен примером Dwarf Fortress, которая выглядит для меня недостижимым идеалом игры, к которому нужно стремиться.
> Но начну я скорее всего с кодинга простейших бегалок-рогаликов, просто чтобы освоиться с самыми азами.
Конструктору компьютерных игр(Constract 2).
> Я хочу упороться различными алгоритмами ии, поиска путей,
Делается ЛКМ флажок и всё.

Ты не игру хочешь делать, а велосипеды. Программирование есть под что-то абсолютно конкретное существует(AVR микроконтроллеры/Android/Windows Phone/Разработчка сайта и т.д.). Абстрактное изучать программирование, несусветная ложь и мракобесие.

Ваш небольшой практик с кресла
>> No.123730 Ответ
>>123725
Не без труда понял, что ты хотел сказать, анон, изъясняйся же чуть понятнее.

Очень возможно, конструкторы 2д игр я тоже гляну.
Но чисто по моим ощущениям, свести все к "нащелкать ЛКМ в нужных местах" уничтожает значительную долю моего интереса.
Возможно, как практик, тебе просто непонятно, что я не заинтересован в скорости, максимальной эффективности, конкурентноспособности whatever, в чем-то мне действительно любопытно попытаться самому изобрести велосипед.
>> No.123745 Ответ
>>123730
Не слушай этого >>123725 баку. Как только задача становится сложнее того что можно рассказать в очередном видеоуроке появляется необходимость писать свои велосипеды. Да и при использовании чужих очень хорошо знать как они устроены Тем более что ты хочешь писать игру с очень сложной логикой. С другой стороны он прав в том что для большого спектра задач можно нужно использовать готовые решения.

Другой небольшой практик с кресла
>> No.123752 Ответ
>>123730
> Но чисто по моим ощущениям, свести все к "нащелкать ЛКМ в нужных местах" уничтожает значительную долю моего интереса.
Ты просто не понимаешь, чего конкретно хочешь. Сделать рендер - это задача сделать рендер, а не сделать игру. А то, что ты пишешь о какой-то высере типа Дворф Фортрес да симуляторе бога, явно детектит, что не игра тебе в итоге нужна.

>>123745
> Как только задача становится сложнее того что можно рассказать в очередном видеоуроке появляется необходимость писать свои велосипеды.
"Ох, мы сейчас напишу своей рендер, а вот пример из хабрахара, а что там на стековерфлоу. А вот свободный рендер, сейчас посмотрю, что там написали". Конечно, же пишите что-то максимально оригинальное.
> Тем более что ты хочешь писать игру с очень сложной логикой.
Симулятор Бога/cтратегия и т.д. На абсолютно готовом решении сделать очень трудно.

Я тоже думал сначала о чём-то абстрактном, писал какую-то хрень на С, потом изучал Pygame. Но потом меня осенило, что я делаю всё, что угодно, но не делаю главную цель. Потарахтел на туториалах, нарисовал спрайты, которые я обводил и подрисовывал по какому-то аниме[у девочки волосы розовые были, сделал зелёные, сумку дорисовал и т.д.], там ещё красивая девочка есть Акарин; благо пытаюсь в рисование вон на кафедре оного иногда выкладываю свои высеры, уже стал именем нарицательным - Винтовка.

И сделал один уровень уродливый уровень своего платформера на Constract 2. Начал выскабливать его, и просто офигел от того, как же это сложно. В итоге я так не осилил его. Да, такая простая механика прыгай по платформам - это на деле разительно сложнее, нежели я предполагал. Потом в мой уровень поиграли одногруппники и преподаватель, и когда они играли, то я понял, что ещё полно всего упустил из виду. Да и игра выглядела как говно.

Сейчас тренерую трёхмерку и смотрю туториалы по Cryengine. Сессия закончиться и можно... Думаю, сделать простую адверчуру от первого лица с роботами. Мальчик управляет маленькими работами, один пеший, другой летающий, ну и он сам. Необходимо решать загадки типа робота на эту кнопку, другого на эту, а мальчика сюда - и заветная дверь откроется.

Народ, не питайте себя иллюзиями. Делайте игры - готовые решения, это лучший способ делать именно игру, и игру даже на готовом решении сделать не так легко, как вам с надменной точки зрения кажется.
>> No.123757 Ответ
>>123752
> высере типа Дворф Фортрес
Ладно, я понял, что мы просто с тобой по-разному видим игры как явление.
Удачи тебе там с твоими платформерами на готовых решениях.
>> No.123760 Ответ
Файл: N7oDpCfUJqk.jpeg
Jpeg, 49.73 KB, 604×430 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
N7oDpCfUJqk.jpeg
>>123757
Listen to me, kid.
Пока ты не поймешь, что высером является абсолютно все. Так принято. Потому, что игры проверяются игроками. Онлайном, коммьюнити, clv и прочими метриками. А вовсе не тем, что три задрота порадовались новым гномикам...
Пока не привыкнешь к тому, что не-диванные практики обсирают любую индюшатину. Потому, что ценится профит, акки, clv и ccu, а итоговым мерилом является arpu и arppu. Потому, что под них даются бабки, с ними работают действительно сильные продюсеры, они - даже формально убогие - вырастают в мощные концепции. Гениальная Clash of Clans создана 19-летним пиздюком, в свои нынешние 20 он долларовый миллионер, а у его игры одних клонов за сотню. Это то, на что стоит ориентироваться. Если ты аутичный задрот, делающий дроч только для себя, то ты ошибся тредом.
Пока, наконец, ты не упыришь мел и не свернешь свой гонор, если не можешь подкрепить его своими собственными релизами, причем не мартышкой, а лидом, РМомо, продюсером. Двумя-тремя, хотя бы. С этого уровня только разговаривать с тобой стоит не как с нубасом, который спрашивает, а с более-менее равным оппонентом. Или десятком релизов, от мобильных платформ до полноценных клиентских, как у меня, тогда мы можем махнуться скайпами и обсудить партнерки. Или с пятнадцатью, из них B+ и А около половины, с выручкой полляма баксов в месяц, как у ОПа этого треда, но тебе до него как до Парижа на карачках.
Будет результат, будут релизы, тогда обсудим твои охуенные идеи. Пока что, учись и слушай. Просто чтобы не пополнить корзину неудачников, которых и так дохуя.
До того, до релизов, кэша, вообще результатов - в геймдеве ты никто, хуй простой, звать тебя никак и твое мнение ровно похуй. Иди в лор, делай там свои рогалики, или с сырнами очередную vn-ку, а здесь диктуй правила и условия, корчи кривую рожу и указывай всем только когда либо у тебя будут релизы, либо когда ты справишься со своей гордостью и придешь учиться.

Я - понятно объясняю?
>> No.123761 Ответ
>>123757
Да, а если ты придешь устраиваться ко мне на работу с такой хуитой, то будешь выпизжен еще кадровичкой на подходе, и я о тебе даже не узнаю.
Оно и к лучшему. Говно должно знать свое место.
Учись. Работай. Создавай. Пока у тебя нет релизов, ты просто еще один индюк. И отношение к тебе со стороны профессионалов соответствующее. Терпи.
>> No.123763 Ответ
А теперь вопрос к треду. Сложный. Теоретики сразу нахуй.
Есть мультиресурсная MMO под мобилки, клон КоК. Базовых ресурсов три штуки, плюс голда. Имеем избыток ресурса, основного для постройки и грейда войск, который образуется за счет почти нелимитированного ганка крепостей соседей. Монетизация завязана на... ладно, монетизация отдельно черезжопная, но в основном все же старый-добрый хуррик.
Квест - разбалансить ресурс на юнитов. Кейворд: без нерфа. Имеется возможность ввода до 4 новых юнитов.
1. Перекосоебить текущий баланс. Не хочу. Юзера не любят ребалансы, проебем CCU, прогнозируемый отток до 20% задротов и около 50% вафли. Просто по аггро.
2. Ввести бафы интрафайт, как в ByaM, на них сливать ресурс юнитов. Пока самый интересный выход, но требует адовой математики, считать аое ненавижу. Опять же, пойдут размены.
3. Вводить новые сущности. Это модели, анимация, разработка...

Кто сталкивался с ребом более-менее актуального кок-клона?
>> No.123764 Ответ
>>123760
>>123761
Просто пушка.
Написал с самого начала, что хочу писать в свободное время для себя, как мелкое хобби, очертил что я именно хочу. >>123707-кун почему-то меня понял и дал пару неплохих советов. А ты начал тут расфуфыриваться, давать свои охуеные советы воротилы бизнеса и прочее. Ненавижу таких мудаков как ты ИРЛ. Они вообще не способны слушать, они способны только говорить, причем только о себе.

А по жизни я вообще другими вещами занимаюсь, и в геймдев я и близко не собираюсь идти работать.
> Если ты аутичный задрот, делающий дроч только для себя, то ты ошибся тредом
Это единственный геймдев-тред, который я нашел на Доброчане.
Я где-то наверное пропустил вывеску "успешных ААА девелоперов тред".
>> No.123783 Ответ
>>123757
> Удачи тебе там с твоими платформерами на готовых решениях.
М, а там в музыке, моделировании разбираешься?

Дворф и ему подобные не довели идёю до конца, они бесцельны, они не пытаются даже рассказать историю и т.д.

Почитал последние сообщения, умерте пыл господа, доброчан же.
>>123779
> просто изучить алгоритмы, написать свой движок.
Это не задача сделать игру, это сделать движок. Тут уже нужно продумать интерфейс пользователя и т.д.
> Ты же пришёл и посоветовал ему готовые решения, на что анон тебе ответил: это его интересует.
это его не интересует, ты хотел написать? Какая мне разница, правда, он не будет делать игру.

%%Если говорить об инди, то тут проблема напыщенности самих инди разработчиков и фанбоев этих игр. Тот же создатель Fez просто поражает своим элитизмом. А фанбои инди в большинстве случаев говорят, что индустрия сгнила и играют в Fez. При этом унижают труд разработчиков какого-нибудь Killzone, типа очередная йоба и т.д. На эту очередную йобу 300 человек народа, день и ночь вкладывали душу, тестировали каждый божий метр, чтобы было интересно. В конце концов первыми применили PDR для моделей. Нет, конечно, Fez лучше... Душевней...

Вообще, это больше похоже на заговор как раз бизнесменов, чтобы не тратит деньги на какой-нибудь там Киллзон, проще сделать ещё один Fez, дешевле же. А так же инди просто поражают такой хренью как Ранний доступ. Феноменально, теперь все устроили марафон с этим ранним доступом, игра не готова, но её уже можно продавать по полному прайсу. %%

Реально тот анон советовавший готовые решения
>> No.123785 Ответ
>>123783
> умерте пыл
> сам продолжает истерить
>> No.123786 Ответ
>>123785
> > сам продолжает истерить
Вот моё предпоследние сообщение: >>123752
Ты о чём?
>> No.123795 Ответ
>>123783
> Феноменально, теперь все устроили марафон с этим ранним доступом, игра не готова, но её уже можно продавать по полному прайсу.
Можно даже по завышенному.
>> No.123803 Ответ
>>123783
Немного холивара
> в большинстве случаев говорят, что индустрия сгнила
А что еще говорить если из ААА игр за последнее время прошел только дарк соулс и поигрываю в дотку. Нельзя сказать что индустрия высоко бюджетных сгнила, она просто топчется на месте и не может предложить мне ничего, что может меня увлечь. С другой стороны к инди с ранним доступом, или к очередному платформеру с закосом под олдскул, или к людям типа Нотча которые после недоделанных кубов только и могут что наводить шум у себя в твиттере, я питаю не меньшую неприязнь.
> Дворф и ему подобные не довели идёю до конца, они бесцельны, они не пытаются даже рассказать историю и т.д.
С чего ты решил что игра должна рассказывать какую-то историю? Игра должна увлекать игрока, как она это делает не столь важно. Алсо чтение одних только патч ноутов ДФ принесло мне больше удовольствия чем игра в последний томб райдер

Вообще в современной игровой индустрии мне больше всего нравятся Paradox тем что издают, относительно не плохие, нишевые игры. Valve за то что выпускают игры when it's done. Blizzard за тоже самое, хоть они и погрязли в копировании своих старых идей.
>> No.123805 Ответ
>>123783
Срач был полезен по крайней мере в одном смысле - как верно указали мне аноны, я оказывается действительно не хочу делать игру. Как законченный, сбалансированный по геймплею продукт со всякими нишятками вроде сюжета и художественного дизайна, в который будут играть другие люди.
Интереснее заняться структурой и логикой взаимосвязи объектов, механикой их взаимодействия, которые могут быть использованы в игре. То есть по сути, действительно писать игровой движок, а не игру. Я просто не до конца осознал эту разницу, когда писал свой вопрос.
>> No.123807 Ответ
>>123783
> это его не интересует, ты хотел написать?
Именно. Извиняюсь за опечатку.

Лол, я понял, что за готовые решения выступили два анона, только не понял, где тот агробизнесмен, а где ты. Всё, теперь ясно.

Хорошо, что тот анон понял, что хотел. Твои советы были по делу. Я-то вообще мимо пробегал, просто опечалил этот злой бака, который без причины стал унижать ОПа. Рад, что все помирились. :3
>> No.123908 Ответ
Какой клёвый срачик я пропустил.
>> No.124526 Ответ
>>123908
Как вы считаете, Java + libGDX хорошее сочетание для первого рогалика?
>> No.124527 Ответ
>>124526
Как хочешь, только позаботься об оптимизации.
>> No.124528 Ответ
>>124527
> первый рогалик
> оптимизация
>> No.124529 Ответ
>>124528
С детства надо к хорошему приучать.
>> No.124531 Ответ
>>124529
Преждевременная оптимизация не есть хорошо. Инбифо пессимизмизация ещё хуже
>> No.124532 Ответ
>>124526
> хорошее сочетание для первого рогалика
Manga Studio + Construst 2.
>> No.125324 Ответ
Файл: Yosuga-no-Sora-02-Large-03.jpg
Jpg, 100.80 KB, 1280×720 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Yosuga-no-Sora-02-Large-03.jpg
Во славу Безымянного Нуба сей тред я поднимаю.

Вопрос дня: подскажите годной русской (или буржуазной, придётся уж поднапрячься) гайдовой литературы по xlm-у для гейм-девелопмнета? Желательно с самых основ и с примерами, чтобы я мог их где-нибудь повторять, что ли. Вы простите, просто совсем опыта не имею.
>> No.126169 Ответ
>>125324
Вопрос отменяется. Шариться в уже готовых конфигах оказалось несложно. Большего пока не требуется.
>> No.126323 Ответ
А я очень желаю получить какой-нибудь опыт в производстве ВН. Присоединиться к слаженной команде,помочь по мере возможностей.Ну и,конечно же, увидеть как это все организуется и работает.
>> No.126325 Ответ
>>126323
Берёшь renpy и делаешь. Имею зафейленный опыт просто свалил, потеряв интерес в производстве одной игры, никакой толковой организации не было, такой же хаос как когда в майнкрафте добродеревню строили.
>> No.126367 Ответ
>>126325
Однако же-код,текст,бэкграунды и пикчи персонажей,музыка и оформление-слишком много для одного человека.
>> No.127894 Ответ
>>126367
Тацемто меня пидорнули с /b/ с моим тредом, так что ограничусь постом тут. Пилю космический варгейм с упровлением как в никсовой кокококонсоли. В 2д, на lua. Кому интересно - пишите в этот ИТТ тред. Всем спасибо заранее.
Если что найдете меня по позывному Nikita Lindmann
>> No.127895 Ответ
>>127894
> тащемто
> в /b/
> управлением
Самофикс
>> No.130338 Ответ
Кто работал с Unity3d, расскажите, как запилить приложение силы к конкретной части объекта? Чтобы он вращаться от этого начал.
>> No.133288 Ответ
Реквестирую годных гайдиков по RenPy. Конкретней - по созданию невырвиглазного UI с менюшечками, окошками статов и всем прочим.
Видел на оф. сайте, но то ли там без объяснений, то ли я слоупок.
>> No.133307 Ответ
Файл: 63957_10200827029183347_491382094_n.jpg
Jpg, 63.61 KB, 720×573 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
63957_10200827029183347_491382094_n.jpg
>>127894
Ну, рассказывай, что к чему. Умею все, что нужно. Быстро учусь. Ленивая задница.
>> No.133315 Ответ
>>130338
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody.AddForceAtPosition.html
Хоть бы посмотрел, какие методы у Rigidbody есть.
>> No.133317 Ответ
Файл: 5xEgRBsbcQg.jpg
Jpg, 108.12 KB, 537×807 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
5xEgRBsbcQg.jpg
>>127894
Только не пропадай, только не пропадай, няша.

133307
>> No.133366 Ответ
Файл: Игры-portal-Portal-2-Игровой-арт-1468969.jpeg
Jpeg, 75.89 KB, 600×848 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Игры-portal-Portal-2-Игровой-арт-1468969.jpeg
>>127894
Пилильщик, что же ты не отзываешься?
>> No.133367 Ответ
Файл: 1242489238210.jpg
Jpg, 738.81 KB, 1600×1600
Ваши настройки цензуры запрещают этот файл.
unrated
>>133317
> Только не пропадай
> 29 August
> 02 December
>> No.133368 Ответ
Файл: dappled_light_by_yuumei-d813lcq.jpg
Jpg, 470.92 KB, 750×1000 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
dappled_light_by_yuumei-d813lcq.jpg
>>133367
Оу... это было глупо. Я уж было подумал, что наконец нашел хороший проект и смогу выйти из дня сурка. Ничего не изменить.
>> No.133377 Ответ
>>133368
Он же свой ник выдал, тебя в гугле забанили?
%%Попробуй сюда https://vk.com/ramiil_hetzer%%
>> No.133378 Ответ
>>133377
Быстрофикс - в ссылке процентики удалить
Чертова разметка
>> No.133406 Ответ
Файл: пр.jpeg
Jpeg, 67.34 KB, 512×544 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
пр.jpeg
>>133377
Спасибо за заботу, но он стремный. Сам запилю с блэкджэ~ а впрочем, к черту космос и консоль.
>> No.153916 Ответ
Файл: 5KPsv7T2wYI.jpg
Jpg, 33.36 KB, 397×435 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
5KPsv7T2wYI.jpg
>>60525
Раз уж это /u, кто-то может вкинуть книг по этому делу? В первую очередь, для программеров, но и по гейм-дизайну сгодится, и по остальным отраслям тоже.
Я уже немного читал на эту тему, но интересно, что есть у вас, аноны. Алсо, если я проебал где-то тут подходящие сообщения, то направьте меня или отправьте искать.
Я вообще погромист-кун, который пришёл в отрасль из-за игр, но пока ничем не отличился. Тем не менее, настроен серьёзно, почти на быдлоконтору (вдохновляюсь асй-пик лоджем, как зелёный баран).
>> No.153922 Ответ
>>153916
Последний пост треда был в 2014, удачи бро
>> No.153923 Ответ
>>153916
Выбери между юнити и анрилом и следуй инструкциям на официальном сайте.
>> No.153926 Ответ
>>153922
Я возрождатель некромант
>> No.153934 Ответ
>>153916
По геймдизайну сейчас считается "библией" в отрасли - Art of gamedesign.
Так же обычно рекомендуют "Level up" и "История на миллион долларов"
В целом - нужно читать новые книги по геймдизайну (на английском, естественно).
В зависимости от того, что и для чего будешь делать - выбирай движок. Популярные и хорошие сейчас: Unity, Unreal Engine, Defold. Есть вероятность, что после Steam Dev Days валвы наконец-то выпустят в открытый доступ Source 2, который будет определенно выгоднее всего использовать, если будешь нацелен на стим.
По юнити есть несколько неплохих книг, чтобы узнать основы, а так же вполне годные гайды с исходниками, чтобы научиться делать на нем игры. Про остальные 2 движка не знаю.
Очевидно, что есть и другие движки и можешь выбирать их, но стоит иметь в виду, что у каждого движка ест свои ограничения, и некоторые движки уже слишком приелись, поскольку на них делают чересчур много однообразных игр (выразительно смотрю на RPGMaker).
>> No.153940 Ответ
>>153934
> выразительно смотрю на RPGMaker

На самом деле уже заебали технари и художники, которые делают игры. Undertale я бы не подумал, что сделан не на RPGMaker, но вполне мог бы быть сделан на нем, как и Stardew Valley. А недавно хит This is the Police так вообще по сути текстовый квест.

Хочется уже блеать игр с драматургией, а не просто "сматрите как я умею кодить и рисовать".

Тот же undertale берет за душу одной лишь своей музыкой, которая передает чувства, которые не способен отобразить стиль жрпг.

То же самое можно сказать и про бесконечное лето.

Но вообще лучше выебнутся. Сделать игру-резюме, чтобы тебя взяли на работу. Быть хуем, который с нуля самостоятельно достигнет успеха без денег и наемного труда, это не каждому под силу.
>> No.153964 Ответ
А кто здесь играми зарабатывает? Мобилку кому-нибудь удалось запустить в последнее время?
>> No.153977 Ответ
>>153964
Воннаби инди. Пока что сижу на заднице и ничего не делаю. Но когда-нибудь...
>> No.154127 Ответ
>>153977
Я тоже. Давай вместе сидеть и ничего не делать? Может, высидим что-то, вместе же легче и веселее.
>> No.154133 Ответ
>>153940
> Undertale я бы не подумал, что сделан не на RPGMaker, но вполне мог бы быть сделан на нем, как и Stardew Valley
Undertale на гейммейкекере ж
>> No.154134 Ответ
>>154133
> Undertale на гейммейкекере ж
> сделан не на RPGMaker
> сделан не на
>> No.154141 Ответ
Воннаби инди, тут геймджем новый, надо участвовать
http://gamesjam.org/events/26/
>> No.157470 Ответ
Здравствуте. Есть один исходник: https://github.com/swarmsim/swarm
Как в нём менять отображающийся текст, чтобы вместо ларвы были лаборы, например, если я не знаю ничего кроме как немного хтмл+цсс и мизера из пхп и виндусовских, батных команд?


Пароль:

[ /b/ /u/ /rf/ /dt/ /vg/ /r/ /cr/ /lor/ /mu/ /oe/ /s/ /w/ /hr/ ] [ /a/ /ma/ /sw/ /hau/ /azu/ ] [ /tv/ /cp/ /gf/ /bo/ /di/ /vn/ /ve/ /wh/ /fur/ /to/ /bg/ /wn/ /slow/ /mad/ ] [ /d/ /news/ ] [ Главная | Настройки | Закладки | Плеер ]